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プレイヤーの実力とtierについて


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51 replies to this topic

pokochin #41 Posted 12 January 2017 - 06:45 PM

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お金を出してくれる客は良いお客様
トマトが課金戦車で高tierに来るのは致し方ないということです。

taikontan #42 Posted 14 January 2017 - 05:20 PM

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みんな凄い真剣で、向上心あふれる意見あっていいと思うんですが、これは「ゲーム」なんですよ。

上手も下手も一緒になるのは仕方ない。ましてや「アジアの人々が集うオンラインゲーム」。

来るのは拒めないんです。諦めるしかないと思われます。



pokochin #43 Posted 15 January 2017 - 10:09 PM

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サーバ間のアカウントの移動とか出来たら多少はプレイヤーの入れ替えが出来て風通しが良くなるんじゃないかな。
Pingの問題はどうしようもないけど。

reathtatyuka #44 Posted 01 February 2017 - 09:08 PM

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個人的には皆がうますぎても詰まらないゲームになると思いますし、敷居が高くなりすぎてストレスになりますし、個人的には反対です。

まあ、5000戦以上プレイされている方は、スコアとか勝率とか気になってくると思うのですが、糞下手糞なチームに毎回あたってストレスをため込むってこともあると思います。

それに、勝率とか気にすると、味方が馬鹿やると、俺の勝率がああああ  ってなる気持ちも良く分ります。

 

ただ、自分は同じ車両2000戦以上乗ってて、100戦以上ほぼ勝って進むこともあれば、70戦くらいほぼ負けが続くこともあります。

自分が活躍してて、見方が全然話にならないで負けるパターンもよくあります。

 

もう、これはその日の運だ って諦めるしかないんじゃないかと思うんですよね。

 

強戦車、弱戦車、軽戦車、中戦車、重戦車、駆逐戦車、それぞれみんなばらばらの車種で特性もそれぞれ違う、おまけに3ティアにまたがり、ティアボトムでは活躍するのも難しい。そういう仕様なわけです。

 

それでも、チームで連携できたときは気持ちいいし、うまくいったら楽しいってなりますよね。

 

ランダム戦は本当に時の運ですから、肩肘張りすぎず、その巡り会わせを楽しむのがもっともだと思います。

本当に初心者を排除した試合がしたいならクラン戦などがありますし、そっちに行けばいいだけだと思いますし、今の仕組みは買える必要はないんじゃないかなって思います。



akitarayamemasu #45 Posted 14 April 2017 - 08:58 PM

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View Postnarasino, on 17 August 2016 - 12:44 PM, said:

可哀そうというか、まぁ、全員を上手くなろうという気にさせるのは無理なわけだけど、そういった気にさせる仕組みをなにか作れないだろうか。

排斥というか制限だと思うけど、そういう制限を設けるよりも、上手くなろうとみんなに思わせる仕組みを作る方が比較的建設的な気もする。

 

View Postbanbakaban, on 17 August 2016 - 01:31 PM, said:

高ティア限定のクレ収入にボーナス(勝てばその戦闘で消費したクレが無くなる)がついたゲームモードを用意して、それに参加するにはある程度のレートが必要

みたいなのじゃダメなのかな?(願望

 

ここらへん見てて思ったことだけど、

PRに応じて収支とかを上下させれば?

 

PRが良くなるにつれて収支・経験値がよくなる、といった感じ。

 

ただそれだと低ティアしかない初心者がかわいそうなので、戦闘数5000未満(仮)のプレイヤーは今まで通り、みたいな。

 

 

そうすれば上手い人は稼ぎやすく、下手な人は稼ぎにくいから、下手な人はもっとうまくなろうと思うはず、じゃないかな。



BatChatillon_155_58 #46 Posted 20 April 2017 - 07:52 PM

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View Postakitarayamemasu, on 14 April 2017 - 08:58 PM, said:

 

 

ここらへん見てて思ったことだけど、

PRに応じて収支とかを上下させれば?

 

PRが良くなるにつれて収支・経験値がよくなる、といった感じ。

 

ただそれだと低ティアしかない初心者がかわいそうなので、戦闘数5000未満(仮)のプレイヤーは今まで通り、みたいな。

 

 

そうすれば上手い人は稼ぎやすく、下手な人は稼ぎにくいから、下手な人はもっとうまくなろうと思うはず、じゃないかな。

 

それ上手い人しかゲームに残らないっていう...過疎化が進むのとのリロールが増えて、初心者狩りが流行り初心者が逃げてくっていう感じになって最悪なんじゃないかな

今の状況だって活躍すればそれに応じたクレジット、経験値がよくなってるのだからそれでいいのは...



_Kyoshi2_ #47 Posted 01 June 2017 - 01:54 PM

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ここで議題となっている「実力によるティア区分」についてですが根本的に難しいものがあると思われます。
実力による区分はすでにランクTBにより実装はしているがユーザーがいないのが現状であり、結果一定層はボンズというものによりランクに関わらなければいけない状態になります。

そしてピークタイム時の人口の減少についてはユーザーの実力だけが問題ではなく車両のOP化によるP2W、自走砲、集団戦のマッチング頻度、XVMユーザー等私のコミュニティ内でも多くの意見があります。

 

このトピックのめざしているであろう〇試合の抑制については不可能です。

最低限の基礎や知識というのをどのラインで決めるのかの判断が不可能に近いレベルで困難であるからです。学習の場であるCooP戦闘は実装自体はされているが敵のレベルが低く学習に至る可能性は低く、そもそもキャプをされたら負けるという共通認識がないのが現状です。

 

このゲームはあくまでもチーム全員の善意により勝利を目指すゲームであり、そのプレイスタイルを独断で侮蔑することは許されておりません。

処罰対象になるのはAFKやTKといった利敵行為であり、軽戦車の消極的な偵察等は利敵行為でないかといった内容がありますが処罰対象ではありませんしそれにより使用を禁じてしまうとそのプレイヤーの成長する可能性すらも消してしまうでしょう。
 

以上の内容から私個人としては以下の内容が共通認識として広まることを祈っております。

 

「味方が味方がと言いたいのはわかるが言うだけ無意味なのでぜひとも自力で味方を勝利に導けるプレイヤーになってください。」

 



_Kyoshi2_ #48 Posted 01 June 2017 - 01:58 PM

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View Postakitarayamemasu, on 14 April 2017 - 08:58 PM, said:

 

 

ここらへん見てて思ったことだけど、

PRに応じて収支とかを上下させれば?

 

PRが良くなるにつれて収支・経験値がよくなる、といった感じ。

 

ただそれだと低ティアしかない初心者がかわいそうなので、戦闘数5000未満(仮)のプレイヤーは今まで通り、みたいな。

 

 

そうすれば上手い人は稼ぎやすく、下手な人は稼ぎにくいから、下手な人はもっとうまくなろうと思うはず、じゃないかな。

 

これを実装すれば間違いなくゲームは滅びます。
向上心というのは一定の人間にしか存在せずゲームに真面目になる人間も一定数しかいません。

 

結末としては「一部上位層に狩りつくされ新規ユーザーがいなくなり全体としてのユーザーの消滅」だけです。



_Kyoshi2_ #49 Posted 01 June 2017 - 02:02 PM

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そして誰もいいませんが勝率というのはその場その場一戦の内容だけで左右されるものではないです。
 

narasino #50 Posted 01 June 2017 - 02:43 PM

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自分がちゃんと勝利に貢献したなと思えればそれでいいんじゃないかな。

故意か無意識か知らないけど自分から負けようとするやつなんかたくさんいるんだし、上手くなりたいんだったら自分がちゃんと動けているか常々気にしてたら勝手に戦績は上がってくでしょ。

上がらなかったら方法が間違ってる。それだけ。



miomiocatman #51 Posted 03 June 2017 - 02:15 AM

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勝つにしろ負けるにしろ、戦闘中で10両戦で5差以上とか15両戦で7~8差以上とかになる極端なマッチングは萎える。

ランダム性とかいって言い逃れしてるけど、結局は対応できないっていう運営の宣言でしょ?

レーティング2000台から下と7000台から上を混ぜるなとは言わんが、

明らかに実力差がある者をマッチングさせると、極端な偏りが生まれる場合が多くなり序盤で試合壊れてプレイする側はおもしろくない。

ある程度は制限すべきだと思う。

例えば0~5000未満、2000~7000未満、4000以上の分布になるようにするとかね。

そうすれば課金でいきなり上位tierを手に入れても熟練の足を引っ張ることはなくなるし、

始めて戦闘数が伸びてないような訓練兵が熟練にわけもわからず撃破食らって去っていくようなことも少なくなると思う。


Edited by miomiocatman, 03 June 2017 - 02:46 AM.


fumiya1015 #52 Posted 02 August 2017 - 02:29 PM

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ここ最近の戦闘(50戦分くらいかな)での敵味方双方の平均パーソナルレーティングを測った結果

・敵味方で平均パーソナルレーティングの差が3000くらいの試合が大体30戦

・敵味方で平均パーソナルレーティングの差が2000くらい代の試合が大体10戦

・敵味方で平均パーソナルレーティングの差が1000くらいの試合が大体10戦でした

明らかにどちらかに偏る試合が多いことは確実ですね。なお敵味方どちらに偏ったかまではややこしくなるので書きません。

これは数50戦くらいの戦闘ではかったものなのでもっと検証すれば大きな差が生まれる試合などが出てくるかもしれません。

レーティングの差が3000くらいの試合はほとんど強い人が偏ったほうの圧倒的な勝ちで終わっています。

結構まえにおっしゃっている方もおりましたが私もパーソナルレーティングによって使えるティアを制限した方がよいのではないかと思います。

そしていきなり上のティアに来るのではなく下のティアで十分に戦闘を行いレーティングが上がってから次のティアに進めるようにする等にした方がよいのではないかと思います。

文章が下手ですみません。


 

 






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