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とても簡単なポジショニングのセオリー

初心者向け

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har_1023 #1 Posted 16 September 2017 - 04:34 PM

    Corporal

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初心者向けのランダム戦のとても簡単な全体配置の解説です。大体のマップで大体使える筈です。

若干ふわっとしてますが、ある程度戦闘に参加したプレイヤーならなんとなく言いたい事が分かると思います。

個人的な考え方なので間違いもあるかも知れませんが、大筋では外れていない筈です。

何をどう配置したらいいか分からないという方はよければ参考にしてみて下さい。

 

・正面からの殴り合いは「深さ」が重要

 「深さ」というのは味方の前線と後衛との間の距離を確保することを指しています。

 撃ち合いにおいて配置に深さがある事は、隠蔽、精度、地形の選択肢などあらゆる要素を味方にして防御力を強化することが出来ます。更に防御力の恩恵は攻撃力にも転じます。

 深さをもった防御線を崩す為には大きな犠牲を払う必要があるでしょう。防御側の人数にもよりますが、下手するとチーム戦力の全てを注ぎ込んでも崩す事は出来ないかも知れません。距離を加味した防御力というのは非常に堅固です。

 ただし前衛と後衛との空間が地形や障害物で分断されていれば意味がありません、あくまで空間が繋がってこその深さです。

 

 敵が深く配置しているルートに対して攻撃を仕掛けようと車体を晒すと、手痛いしっぺ返しを食らった挙句にろくに反撃することもできずに押し負けるというのは誰しも経験のある事かと思います。レミングスにおいてチーム戦力の大半を注ぎ込んだ筈のルートが何故か殴り負けてしまう要因は大体これです。十分な火力と深さを配置した地形に単品で突っ込んだ結果、先頭から順番に次々と玉砕してしまう訳ですね。

 敵が深く構えている場所に対して殴りかかっていく味方を救う術はありません。一緒に殴りかかっても仲良く死んでしまうのがオチです。無謀な殴り合いだと感じたら引き返して状況を変えてみる事が大切です。

 状況を変えて戦ってみる為には大局的に時間をかけて戦う事が出来るかどうかという事も重要です。放棄ルートを作ってしまわないように気をつけましょう。ろくに戦力を配置していないルートで敵がチンタラ立ち止まっていてくれる保証はどこにもありません。

 

 攻めにおいては、敵の配置に深さが無い場所を探す事や、敵側の支援射撃から外れた浮いた駒を探す事が重要となります。敵の配置情報や残りのプレイヤー数から、上手く敵の配置の急所を探り当てて食い荒らす事が出来れば高い戦果に繋がるでしょう。

 味方の配置の弱点を消し、まんべんなく深さを確保するには、マップ全域に味方が散る事が重要と言えます。味方の配置の良し悪しや、味方が何を必要としているかは、「深さを作るにはどうしたらよいか」という風に考えると良いでしょう。

 
・前に出るべき車両、前に出づらい車両
 深さを作る為には誰かが前に出て誰かが後ろに下がらなければなりません。
 車両にはそれぞれ役割があり、HPが多い、装甲が厚い、機動性が高い、そういった車両ほど前に出る事に適しています。
 前線車両が役割を放棄して後ろに篭っていればチーム全員が困る事になるでしょう。キャンパーが嫌われる理由もこの辺りにあります。
 前線に出なくても許されるのはHPも装甲も機動性も持たず前線に出る能力の無い車両だけです。前線能力を持たない車両ですら状況によっては前に出なければならない事もあります。
 
 どうしても前に出るのが嫌だと言う方は、前に出る決心がつくまで出来る限り軽戦車や中戦車、重戦車に触らないよう気をつけて下さい。
 前に出ない人が前線能力を持つ車両に乗っているだけでチームは不利になります。
 
・大抵の車両は挟んでしまえば取れる
 オセロというゲームはご存知でしょうか、敵の石に挟まれた石は取られてしまうというものですが、このゲームにおいてもそれは同じで、敵に挟まれた状態というのは何より危険な状態の車両と言えます。しかもこの挟み撃ちというのは前と後ろだけでなく、前と横でも成立してしまいます。
 ボトムやトップなどと関係なく、挟み撃ちが発生すると非常に大きな戦力の傾きが発生し、一方的に殴られ続ける事も珍しくありません。敵と味方が殴り合っているのを見かけたら、敵を挟んでしまえないか考えてみると良いでしょう。逆に敵に挟まれた場合は何がなんでも急いで脱出すべきです。
 なるべく挟み撃ちを避け、挟み撃ちを仕掛ける状況を作る為には、敵の手薄な場所を占領していきマップ上の支配領域を広げ、味方が安全に動けるエリアを増やしていくことが重要です。なので、こういった点でもマップ全域に味方が散る事は価値が高いと言えます。チームの主力が一塊になって動くレミングスは戦力が集まって強そうにも見えますが支配領域を広げるという視点で見ると最悪の戦術と言えます。
 
・人数差が発揮しやすい地形、人数差が発揮しづらい地形
 簡単に言えば一本道に近いルートほど人数差が発揮しづらく、防御に適しています。
 地形を使って簡単に敵の射線を遮る事ができ、挟み撃ちも難しく、また敵が押して来ても狭い出口に対して深さや挟み撃ちを構える事で撃退する事が容易です。つまり少人数で多人数を抑える事に向いているという訳です。
 逆に障害物が少なく道が開けた平坦なルートほど人数差がモノを言います。動ける範囲が多いので人数の多い方が簡単に回り込んで挟み撃ちの体勢を取りどんどんHP差を作っていけるという事ですね。ただし拓けた地形は狙撃の射線も通りやすく慎重さを欠いた行動は良からぬ結果に繋がりやすいです。リスクとリターンが釣り合うかはしっかりと吟味した方が良いでしょう。
 これらの点から、なるべく障害物の多いルートを出来る限り少人数で敵を抑え、平坦な地形に出来る限り沢山の人数を送り込むというのが理想的な布陣といえます。ただし人数を減らしすぎた結果、平押しの人数差で押し切られてしまうような事故もあり得ますので、一本道であっても戦力の減らしすぎには注意が必要です。
 

・固まっているのが一番脆い

 味方同士で距離を離す事はとても大事な要素です

 一箇所に固まっている事には攻撃面にも防御面にも様々なデメリットがあり、車両の性能を活かす事が難しくなります。

 自分の使っているポジションに他のプレイヤーがいる場合、それだけで不利になると考えて問題ありません。どんな状況でも味方とはある程度距離を離す事を意識しましょう。

 

・孤立する事は死刑台に登っているのと同じ

 距離を離す事は大事ですが、味方からの射線が途切れないように注意してください。
 自分が誰から支援射撃を受けられそうかは常に意識しましょう。ただし自走砲はカウントしてはいけません。
 味方の援護を受けれない状況に陥ればどんなに強い車両に乗っていても簡単に死んでしまいます。
 逆に味方を孤立させてしまわないように気をつけて下さい。味方が死んでしまえば次はあなたが孤立しやすくなります。
 味方の支援射撃を意識し、敵に対しては出来る限り二人以上で当たる事を心がけて下さい。
 
・殴り勝てないと思ったらすぐにやめよう
 どんなにプレイヤースキルがあっても勝てない相手には勝てません。その原因の大体は車両と地形であり、エイム力や弱点知識ではどうにもならない事が大半です。少し殴り合って「勝てない」と思ったら、大体その予感は正しいので殴り合いを続けるのはやめましょう。
 頑張って続けても大体悪い結果にしかならないので、「今この場で殴り勝つ」以外に選択肢は無いか考えてみましょう。今の場所から少しだけ後ろに下がってみたら盾にできる障害物や味方の支援射撃があるかも知れません。利用できるものは最大限利用しましょう。
勝てない相手に対し後退できない、殴り合うしかない状況に追い込まれていた場合は、前段階の判断が誤りだったという事でしょう。そのような状況に陥らないよう、退路や支援射撃を確保しながらのポジショニングを心がけてください。
 ちなみにレミングスに参加していた場合は時間に余裕が無いのでどんなに不利な殴り合いでも気合で殴り勝つしか道はありません。大体そのまま溶けます。レミングスが嫌われる所以の一つです。
 

Edited by har_1023, 21 September 2017 - 06:03 PM.





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