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World of Tanks 應該在隨機戰鬥中實行Skill-based matchmaking嗎?


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25 replies to this topic

Alastor_N #1 Posted 26 March 2018 - 08:17 PM

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我先在此戴一戴頭盔,我不會說自己是一名很有實力的玩家,我只是一名普通的悠閒玩家:teethhappy:

但我也對World of Tanks的matchmaking有點意見...

World of Tanks玩家人數眾多,新玩家、仍在學習這遊戲的人數也不少。

現行隨機戰鬥的matchmaking並不會考慮各玩家的數據,只根據Template Matchmaking System分房

不知道是不是我沒有太好的運氣,我經常都被分到跟表現不是太好的玩家一隊(<SEA服平均wn8 853),但對面隊的玩家就全是wn8>1000的

 

所以很多時我都得到類似以下的結果.....

我自問我的表現談不上很好,但也不是十分差,但卻因為一些可能是仍然在學習這個遊戲的玩家的表現導致一些實例較平均的玩家不能得到他們原本可以獲取的結果

實力較差的玩家,被實力較好的玩家虐待不好過,實力較好的玩家,被實力較差的玩家拖累也不好過。若然實行Skill-based matchmaking,實力較差的玩家可以在自己的environment中與實力相若的玩家作戰,增加他們對遊戲的認識同時也不需為實力懸殊的隊友負太多的責任。實力較好的玩家又可以在自己的environment中與實力相若的玩家作戰,使作戰有一定的競爭性和挑戰性,棋逢敵手之餘,又不會破壞玩家的遊戲體驗。

當然,以上的都只是小弟的愚見,歡迎大家給我一些意見讓我可以改善我的gameplay:arta::arta:

 

最後最後,補充一句,Obj 268 V4 OPOP :playing:


Edited by Alastor_N, 26 March 2018 - 08:18 PM.

Hate the game, not the player


WZ120K #2 Posted 26 March 2018 - 08:27 PM

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View PostAlastor_N, on 26 March 2018 - 08:17 PM, said:

我先在此戴一戴頭盔,我不會說自己是一名很有實力的玩家,我只是一名普通的悠閒玩家:teethhappy:

但我也對World of Tanks的matchmaking有點意見...

World of Tanks玩家人數眾多,新玩家、仍在學習這遊戲的人數也不少。

現行隨機戰鬥的matchmaking並不會考慮各玩家的數據,只根據Template Matchmaking System分房

不知道是不是我沒有太好的運氣,我經常都被分到跟表現不是太好的玩家一隊(<SEA服平均wn8 853),但對面隊的玩家就全是wn8>1000的

 

所以很多時我都得到類似以下的結果.....

我自問我的表現談不上很好,但也不是十分差,但卻因為一些可能是仍然在學習這個遊戲的玩家的表現導致一些實例較平均的玩家不能得到他們原本可以獲取的結果

實力較差的玩家,被實力較好的玩家虐待不好過,實力較好的玩家,被實力較差的玩家拖累也不好過。若然實行Skill-based matchmaking,實力較差的玩家可以在自己的environment中與實力相若的玩家作戰,增加他們對遊戲的認識同時也不需為實力懸殊的隊友負太多的責任。實力較好的玩家又可以在自己的environment中與實力相若的玩家作戰,使作戰有一定的競爭性和挑戰性,棋逢敵手之餘,又不會破壞玩家的遊戲體驗。

當然,以上的都只是小弟的愚見,歡迎大家給我一些意見讓我可以改善我的gameplay:arta::arta:

 

最後最後,補充一句,Obj 268 V4 OPOP :playing:

  這遊戲我玩了17K的場次后 失敗場次比勝利場次僅僅多了85場(今天看的數據)  至少作為一個佛系休閒玩家而言,我是接受的,因為網絡問題 大陸玩亞服可能突然掉線導致失敗,或者因為偶爾的白癡操作翻車了之類的。匹配這點我只能說服務器每次 都是給你一個伯努利獨立重複試驗(大學本科概率論的知識??)——大數據下應該是和扔硬幣一樣,接近49-51%   過高或過低都是你自己造成的——玩家自己 不能決定一場戰鬥的結果輸贏  但是他自己造就了自己總體 勝率的大小。 



Alastor_N #3 Posted 26 March 2018 - 09:22 PM

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View PostWZ120K, on 26 March 2018 - 08:27 PM, said:

  這遊戲我玩了17K的場次后 失敗場次比勝利場次僅僅多了85場(今天看的數據)  至少作為一個佛系休閒玩家而言,我是接受的,因為網絡問題 大陸玩亞服可能突然掉線導致失敗,或者因為偶爾的白癡操作翻車了之類的。匹配這點我只能說服務器每次 都是給你一個伯努利獨立重複試驗(大學本科概率論的知識??)——大數據下應該是和扔硬幣一樣,接近49-51%   過高或過低都是你自己造成的——玩家自己 不能決定一場戰鬥的結果輸贏  但是他自己造就了自己總體 勝率的大小。 

 

​​ 恕小弟不才

若然事情是如你所說的話,那麼買彩票只要重複地買,得獎的機會,就會是接近50%了麼?


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TCYH #4 Posted 26 March 2018 - 09:53 PM

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首先match making 就不應該讓新玩家或者是低技術玩家玩高階(8階或以上),在3 5 7 match making 來說,如果你隊有一個wn800的人玩高階,基本輸定。可惜wot 對新玩家的教授根本不足,例如不久之前我的朋友開始玩wot,小地圖竟然連可視範圍和通訊範圍的圓圈也沒有開,

話說wargaming sponsored video給了一個完美示範,請看 (https://www.youtube....h?v=oPMN58Uz84w )。

以前基本上戰車的正面裝甲的底盤或瞭望塔都是弱點,現在改得亂七八糟,你讓新玩家怎麼學。雖然有時候因為他們而輸,但是某程度也挺同情他們的。


Edited by TCYH, 26 March 2018 - 10:12 PM.

https://m.twitch.tv/sirfoch  ←←←


kuen1979 #5 Posted 28 March 2018 - 03:34 PM

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最近被WG警告留言太糟糕
我也不想說太多
現在都流行解決發現問題的人, 而不是去解決問題

最近每3-4場就遇到掛機...
請問官方人員應該如何是好?
請問是不是沒辦法在網站上送重播擋撿舉了?
我付月費, 可不是為帶那些沒付費掛機的...
還是我應該跟他們一樣不付費一直掛下去?

https://ibb.co/nHMvh7

Edited by kuen1979, 28 March 2018 - 03:38 PM.


Mobius99 #6 Posted 28 March 2018 - 07:34 PM

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View PostAlastor_N, on 26 March 2018 - 09:22 PM, said:

 

​​ 恕小弟不才

若然事情是如你所說的話,那麼買彩票只要重複地買,得獎的機會,就會是接近50%了麼?

如果用極端的邏輯來解釋,確實買彩券得獎機率(可能性)是50%,因為只有兩種結果:"中獎"或是"沒中"。
不過這偏題了,也不適合拿來和遊戲勝率對比,因為原則上每一張彩券的得獎機率是一樣的。


以實際數據舉例,無視個體樣本的狀況下,整個伺服器的玩家平均勝率約在49.xx%,1%的誤差是平手的場次。

所以勝率在48~50%之間的玩家。其實就是一般玩家,沒有特別突出或是不好的地方。
而勝率高的玩家,大多數在戰鬥中遇到狀況時會採取對己方隊伍有利的行為,進而增加己方隊伍獲勝的機會(很難量化,就當他是一種概念),反之亦然。

技術分房其實會造成很多問題,如:
1. 該以什麼標準分組? - 不管怎麼分都會有人覺得不公平
2. 增加分房系統的負擔與規則複雜性

3. 經過一定數量的戰鬥之後,大多數玩家的勝率會越來越相近,因為有勝就有負,到最後分組會變得沒有意義。

 

此外,技術分房會相對降低"技術"在戰鬥中的重要性,對技術好的玩家可能還好,因為本身就有天分或是會去做功課。
對技術不純熟或是沒有足夠遊戲知識的玩家來說,反而會因為沒有更好的對照範本,而在原地踏步無法進步。
當然,不可否認的,玩家因為被虐菜而流失是個很重要的問題,各大線上遊戲都有類似的困擾,更別說像是戰車世界這種比較小眾、學習曲線又比較陡峭的遊戲。
這邊除了建議玩家多與其他玩家交流之外,上網尋找官方、非官方教學影片也是一種方法。
我們也正在嘗試許多不同的方案以期待能夠多保留住新/舊玩家。

 

View PostTCYH, on 26 March 2018 - 09:53 PM, said:

首先match making 就不應該讓新玩家或者是低技術玩家玩高階(8階或以上),在3 5 7 match making 來說,如果你隊有一個wn800的人玩高階,基本輸定。可惜wot 對新玩家的教授根本不足,例如不久之前我的朋友開始玩wot,小地圖竟然連可視範圍和通訊範圍的圓圈也沒有開,

話說wargaming sponsored video給了一個完美示範,請看 (https://www.youtube....h?v=oPMN58Uz84w )。

以前基本上戰車的正面裝甲的底盤或瞭望塔都是弱點,現在改得亂七八糟,你讓新玩家怎麼學。雖然有時候因為他們而輸,但是某程度也挺同情他們的。

 

如上所述,如何訂立標準?如何才是公平公正的標準?這是很複雜而且難解的問題,老玩家新玩家好玩家普通玩家都是玩家,強制某些玩家只能玩某些功能的合理性?
新手導覽一直是個痛點,我們也不斷地在改進思考新手教學的內容與方式,包含改良遊戲中教學系統,官網資源、與直播主配合等,也會持續的檢討。

至於戰車弱點,對新玩家來說,5階以下除了KV-1、邱吉爾和AT-2之外應該沒什麼特別難搞定的,再往上隨著經驗越來越豐富,只要有心,應該不至於是什麼大問題。
不過如果有其他建議,歡迎提出討論。

 

View Postkuen1979, on 28 March 2018 - 03:34 PM, said:

最近被WG警告留言太糟糕
我也不想說太多
現在都流行解決發現問題的人, 而不是去解決問題

最近每3-4場就遇到掛機...
請問官方人員應該如何是好?
請問是不是沒辦法在網站上送重播擋撿舉了?
我付月費, 可不是為帶那些沒付費掛機的...
還是我應該跟他們一樣不付費一直掛下去?

https://ibb.co/nHMvh7

 

不是我要說你,你在板上逛這麼久了,你也很清楚這問題的答案是什麼。

然後發這篇文是打算申訴處分?那你知道討論區規範禁止公開發文申訴處分嗎?
對了,順便提醒你,你這篇回覆也"離題"了。

再次申明,遇到遊戲內違規或異常行為,請填寫回報單並檢附截圖或是戰鬥重播檔。
如果遇到無法上傳的情況,也可以上傳至 http://wotreplays.eu/ 然後在回報單中附上連結。

中文討論版面因為中文玩家習慣瀏覽第三方網站,本來使用人數就不多,然後打開一看不是考古文就是抱怨文。
這還不打緊,很多回覆往往都是一行文或是只有靠北,很少比較有建設性的討論。
有些老問題,就算官方人員回答了,不少人還是只願意相信自己想信的而無視回答繼續跳針或謾罵,這樣有什麼意義?

中文版面的管理其實已經很寬鬆了,就是希望不要因為太強調討論區規則而更加限縮玩家的討論和互動。
我們可以理解玩家對於遊戲一定會有不滿的地方,也不會不讓玩家批評或是提出問題。
但是也還請大家多思考一下,很多問題沒有想像中或表面上看到的那麼簡單,"我覺得"並不代表"別人也覺得"。
抱持開放的心態理性討論,提出問題的同時如果能提出合理的建議和想法,對整體討論風氣才有正面的幫助。

本篇歡迎大家繼續討論技術分房的相關問題,K版友若有與本主題無關的特殊意見,歡迎另開新文討論,或是私訊我。
(作為良好溝通的特例,不對前文違規事項進行處分,日後還請多留意發言)

P.S. 我們也正在募集中文論壇管理員,原則上採玩家志願,無給職但是會有一些福利,需有基本英文溝通能力,如果有興趣,歡迎私訊Scharfschuetzen或Cincin1975。
 



Aztec86tw #7 Posted 28 March 2018 - 11:24 PM

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等同技術分房做法

1降低八階以下車經驗

  提高八階車經驗

等於1—8總經驗數和現今不變,但你一路衝等沒技術就讓你八階卡久點

2 讓新手多點考慮,未打滿一千場,不準買八階金車來亂

我私心更希望每有八階銀車,不能買金八車

 


Edited by Aztec86tw, 28 March 2018 - 11:43 PM.


Aztec86tw #8 Posted 28 March 2018 - 11:42 PM

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分房標準其實很簡單

就是試,try and error,然后收集數據分析就好

在未公開下,官方私自選亞服最多人平日晚上8—10點

開起技術分房選項

比較平均等房時間是否延長?延長多久?

至于分房原則可以試

舉例看是用Pr 5000

或勝率49%

反正每幾天就能變換標準

成功與否,就看是否能有效減少大比數勝利

例如 15:5

這代表有一方要死三台才換殺敵隊一台

 

這些都能討論

就看你們什時開始 才是重要

如果有影嚮,亞服也是最小的

 

當然你們能在測服測更好

但測服大家都玩免錢十階車居多,不能模擬1—10正常分房就是



Alastor_N #9 Posted 29 March 2018 - 12:36 AM

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View PostMobius99, on 28 March 2018 - 07:34 PM, said:

如果用極端的邏輯來解釋,確實買彩券得獎機率(可能性)是50%,因為只有兩種結果:"中獎"或是"沒中"。
不過這偏題了,也不適合拿來和遊戲勝率對比,因為原則上每一張彩券的得獎機率是一樣的。


以實際數據舉例,無視個體樣本的狀況下,整個伺服器的玩家平均勝率約在49.xx%,1%的誤差是平手的場次。

所以勝率在48~50%之間的玩家。其實就是一般玩家,沒有特別突出或是不好的地方。
而勝率高的玩家,大多數在戰鬥中遇到狀況時會採取對己方隊伍有利的行為,進而增加己方隊伍獲勝的機會(很難量化,就當他是一種概念),反之亦然。

技術分房其實會造成很多問題,如:
1. 該以什麼標準分組? - 不管怎麼分都會有人覺得不公平
2. 增加分房系統的負擔與規則複雜性

3. 經過一定數量的戰鬥之後,大多數玩家的勝率會越來越相近,因為有勝就有負,到最後分組會變得沒有意義。

 

此外,技術分房會相對降低"技術"在戰鬥中的重要性,對技術好的玩家可能還好,因為本身就有天分或是會去做功課。
對技術不純熟或是沒有足夠遊戲知識的玩家來說,反而會因為沒有更好的對照範本,而在原地踏步無法進步。
當然,不可否認的,玩家因為被虐菜而流失是個很重要的問題,各大線上遊戲都有類似的困擾,更別說像是戰車世界這種比較小眾、學習曲線又比較陡峭的遊戲。
這邊除了建議玩家多與其他玩家交流之外,上網尋找官方、非官方教學影片也是一種方法。
我們也正在嘗試許多不同的方案以期待能夠多保留住新/舊玩家。

 

 

如上所述,如何訂立標準?如何才是公平公正的標準?這是很複雜而且難解的問題,老玩家新玩家好玩家普通玩家都是玩家,強制某些玩家只能玩某些功能的合理性?
新手導覽一直是個痛點,我們也不斷地在改進思考新手教學的內容與方式,包含改良遊戲中教學系統,官網資源、與直播主配合等,也會持續的檢討。

至於戰車弱點,對新玩家來說,5階以下除了KV-1、邱吉爾和AT-2之外應該沒什麼特別難搞定的,再往上隨著經驗越來越豐富,只要有心,應該不至於是什麼大問題。
不過如果有其他建議,歡迎提出討論。

 

 

不是我要說你,你在板上逛這麼久了,你也很清楚這問題的答案是什麼。

然後發這篇文是打算申訴處分?那你知道討論區規範禁止公開發文申訴處分嗎?
對了,順便提醒你,你這篇回覆也"離題"了。

再次申明,遇到遊戲內違規或異常行為,請填寫回報單並檢附截圖或是戰鬥重播檔。
如果遇到無法上傳的情況,也可以上傳至 http://wotreplays.eu/ 然後在回報單中附上連結。

中文討論版面因為中文玩家習慣瀏覽第三方網站,本來使用人數就不多,然後打開一看不是考古文就是抱怨文。
這還不打緊,很多回覆往往都是一行文或是只有靠北,很少比較有建設性的討論。
有些老問題,就算官方人員回答了,不少人還是只願意相信自己想信的而無視回答繼續跳針或謾罵,這樣有什麼意義?

中文版面的管理其實已經很寬鬆了,就是希望不要因為太強調討論區規則而更加限縮玩家的討論和互動。
我們可以理解玩家對於遊戲一定會有不滿的地方,也不會不讓玩家批評或是提出問題。
但是也還請大家多思考一下,很多問題沒有想像中或表面上看到的那麼簡單,"我覺得"並不代表"別人也覺得"。
抱持開放的心態理性討論,提出問題的同時如果能提出合理的建議和想法,對整體討論風氣才有正面的幫助。

本篇歡迎大家繼續討論技術分房的相關問題,K版友若有與本主題無關的特殊意見,歡迎另開新文討論,或是私訊我。
(作為良好溝通的特例,不對前文違規事項進行處分,日後還請多留意發言)

P.S. 我們也正在募集中文論壇管理員,原則上採玩家志願,無給職但是會有一些福利,需有基本英文溝通能力,如果有興趣,歡迎私訊Scharfschuetzen或Cincin1975。
 

 

個人認為如果真的要實行skill-based matchmaking

所依的標準不應為World of Tanks內建的個人評價

 

雖然我沒有一條準確的公式得知個人評價是如何得出的,但根據in-game所示應該有計算造成的傷害、勝率、經驗、協助傷害和存活率。

根據我的理解(correct me if I'm wrong),在World of Tanks中玩家所玩的tiers越高,所得的experience就越多,好像是(+10% each tier?),車輛血量越多,自然potential damage/ potential assistant damage也越高,唯一沒有因應tiers越高而受直接影響的就是存活率。

 

若然根據個人評價實行skill-based matchmaking,其實對認清玩家真正的capabilities幫助不大。Hypothetical situation: 一個玩家如果同時玩兩個account,一個由Tier 1開始玩升上Tier 10,一個直接由Tier 10開始玩。兩個account個玩4000局,後者的account的個人評價必然比前者高,因為遊戲中的potential damage/ potential assistance damage/ potential experience increases significantly 可見個人評價不足以被用作skill-based matchmaking的標準。

 

如果根據玩家的勝率實行skill-based matchmaking,對認清玩家真正實力都不大幫助。如果一個新手玩家,從沒有玩過World of Tanks,若然他跟有經驗的玩家platoon,勝率也會影響。一個玩家,其實他的實力並不是太差,但因為很多時隊友實在不給力(就像以上我平時的情況...),他的勝率也會受影響。可見勝率不足以被用作skill-based matchmaking的標準。

 

我認為若然要實行skill-based matchmaking,因該按照玩家的WN8。雖然WN8也是計算傷害、勝率、協助傷害,但與個人評價不同的是,WN8還會計算佔領防守點數,initial spot。最重要的是WN8是以一輛車輛做單位的,代表的是他更能準確的判斷每位玩家在玩不同車輛的表現,而並非對該玩家遊戲生涯中的一個rough overview。

 

View PostAztec86tw, on 28 March 2018 - 11:42 PM, said:

分房標準其實很簡單

就是試,try and error,然后收集數據分析就好

在未公開下,官方私自選亞服最多人平日晚上8—10點

開起技術分房選項

比較平均等房時間是否延長?延長多久?

至于分房原則可以試

舉例看是用Pr 5000

或勝率49%

反正每幾天就能變換標準

成功與否,就看是否能有效減少大比數勝利

例如 15:5

這代表有一方要死三台才換殺敵隊一台

 

這些都能討論

就看你們什時開始 才是重要

如果有影嚮,亞服也是最小的

 

當然你們能在測服測更好

但測服大家都玩免錢十階車居多,不能模擬1—10正常分房就是

 

​如以上所說,就隨便找一星期,連續七天在server夜晚的peak hour作測試,按照每個玩家所選擇排隊入game的車輛的WN8作標準,判斷該玩家在該車輛中的平均表現如何。初期可以較rough地進行測試,例如看那玩家該車輛的WN8屬於哪quartile,再選擇正在queue之中的玩家的車輛的WN8是同一個quartile的玩家,把在不同車輛中時力相若的玩家放在同一戰鬥中。不斷實驗後,可更改區分標準,例如較嚴謹的WN8每20%為一個玩家組,從而找到可取的方法。也可以作一些調查,收集玩家意見,看看大家願不願意等候長一點的時間(如是),以換取玩家實力較平均的遊戲。


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TCYH #10 Posted 29 March 2018 - 02:34 AM

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View PostMobius99, on 28 March 2018 - 11:34 AM, said:

如上所述,如何訂立標準?如何才是公平公正的標準?這是很複雜而且難解的問題,老玩家新玩家好玩家普通玩家都是玩家,強制某些玩家只能玩某些功能的合理性?
新手導覽一直是個痛點,我們也不斷地在改進思考新手教學的內容與方式,包含改良遊戲中教學系統,官網資源、與直播主配合等,也會持續的檢討。

至於戰車弱點,對新玩家來說,5階以下除了KV-1、邱吉爾和AT-2之外應該沒什麼特別難搞定的,再往上隨著經驗越來越豐富,只要有心,應該不至於是什麼大問題。
不過如果有其他建議,歡迎提出討論。

 

首先相當感謝終於有wg員工積極回應問題!

我認同公平公正的標準很難。或者根本永遠無法達到,因為沒有絕對的公平,只要受大多數人認同,特別是技術經驗豐富的玩家認同便可。

 

低技術玩家根據我的經驗,大概是PR 4000-5000或以下。當然,我所說的是玩了差不多一萬場或以上的玩家。

強制他們不可以玩八階或以上的理據:

1.眾所週知,八階或以上車輛維修和彈藥補給 (特別有時候要用金彈)的費用昂貴。缺乏一定技術的玩家不但通常不願合作,有時候還亂打,瞄也不瞄就向敵人開槍。再者,對地圖的了解也不足,不知哪裡會被偵查,哪裡適合自己車輛的打法,例如重坦走去驅逐戰車的位置。要知道用心玩的玩家投入的精神很多,如果因為這些玩家而輸,立馬就沒了一半經驗和貨幣,例如八階我普通彈打三四千傷害最後輸了只能賺幾千,高階的更是由賺轉虧。如果說限制他們的階級是不公,那對於和他們一隊的玩家就更不公了。

 

2.此作法避免新玩家依靠“課金”的方法直上高階,例如買八階加值戰車,曾遇到過只玩了數千場的玩家八階傷害只有幾百... 這些玩家完全破壞其他玩家的遊戲體驗,特別在3 5 7的分房系統下,遇著他們是頂階,想贏都難。

 

或許強制不讓他們玩太激進,但是也有必要限制高階場低技術玩家的數量,例如每隊兩至三個。

我對skillbase matchmaking 還沒有既定立場,我始終怕高階場會變得和玩排名戰一樣。

 

在新手方面,首先也感謝你們努力改進。我同意五級或以下的確不難搞定,但是你說的“只要有心,應該不至於是什麼大問題“太空泛。官方遊戲內更本沒有像https://tanks.gg/ 一樣能提供仔細裝甲資訊的模組和遊戲裡沒有提供的數據 eg gun dispersion when moving etc,很多新玩家甚至根本不知到可以到這個網研究,可謂有心無力。遊戲也有必要在玩家上超過五階時繼續加強他們對不同車輛弱點的知識,因為不是每個玩家都那麼“有心”。

 

談起裝甲,請恕我抑壓不了心中憤怒。我想問問日本重坦裝甲不平衡於不同社群,甚至在很多實況主的口中說了多久?結果要等待一年的時間你們才把裝甲調低!!? 例如弱化之前的 O-I,正面裝甲竟然可以有175,而且毫無弱點可談,金彈要不就全穿,要不打哪裡都彈開,我開kv 1 重坦用金彈一槍都打不進。六階以上的裝甲問題如一, 你們把type 5 的裝甲(兩個很小的部分)弱化至260竟敢把它叫做有弱點???除了驅逐戰車有哪輛車的普通彈可以打得進?連瞭望塔都250???

現在更加推除了血量,其他都比重坦好的430 U, 113價值何在???還有268 4,340正面,250瞭望塔,速度比中坦還要快,jpe100價值何在???

面對這些戰車連我老手都覺得氣餒,你還期望新玩家“有心”去學???

還有一堆嚴重過時的戰車 eg T 34 2 等,沒有經驗的玩家玩上去享受嗎?地圖的不平衡也是說了很久。沒有這些知識新玩家玩高階等於被虐殺。就這些問題對新玩家來說能“不至於是什麼大問題“嗎?

 

如果有些離題或不足請見諒,一時三刻寫不了完美的文章闡述,當然以上皆是己見,歡迎交流意見。

 


Edited by TCYH, 29 March 2018 - 02:44 AM.

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Aztec86tw #11 Posted 29 March 2018 - 07:37 AM

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應該沒人能從十階車開始,除非是陸服,不過离題

 

我不覺得能依Skill分很多等級,我猜大概就是二分法,再多等待時間會無法接受

現就在于西瓜要從那邊切下去,標準可能還是依內建pr,畢竟是自己公司標準

不外求人

事實是依誰都無仿,只要先實驗或先分就好,just do it

如果光為了用誰又要討論半天也沒用

不過最主要還是總部有沒想改善Mm才要緊

 

我也覺很奇怪,遊戲車庫都可以直連瀏覽器至禮品店購物

要增加一個連結到Wg wot YouTube,讓新手去看穿深,隱蔽機制,真有那難??

今天29號,0401愚人節活動真的不需要事前廣告宣傳?友軍wows宇宙戰可是早就發稿子了

Wot不趁1.0气勢,實是可惜


Edited by Aztec86tw, 29 March 2018 - 07:40 AM.


Sigh #12 Posted 29 March 2018 - 08:42 AM

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View PostMobius99, on 28 March 2018 - 07:34 PM, said:

如果用極端的邏輯來解釋,確實買彩券得獎機率(可能性)是50%,因為只有兩種結果:"中獎"或是"沒中"。
不過這偏題了,也不適合拿來和遊戲勝率對比,因為原則上每一張彩券的得獎機率是一樣的。


以實際數據舉例,無視個體樣本的狀況下,整個伺服器的玩家平均勝率約在49.xx%,1%的誤差是平手的場次。

所以勝率在48~50%之間的玩家。其實就是一般玩家,沒有特別突出或是不好的地方。
而勝率高的玩家,大多數在戰鬥中遇到狀況時會採取對己方隊伍有利的行為,進而增加己方隊伍獲勝的機會(很難量化,就當他是一種概念),反之亦然。

技術分房其實會造成很多問題,如:
1. 該以什麼標準分組? - 不管怎麼分都會有人覺得不公平
2. 增加分房系統的負擔與規則複雜性

3. 經過一定數量的戰鬥之後,大多數玩家的勝率會越來越相近,因為有勝就有負,到最後分組會變得沒有意義。

 

此外,技術分房會相對降低"技術"在戰鬥中的重要性,對技術好的玩家可能還好,因為本身就有天分或是會去做功課。
對技術不純熟或是沒有足夠遊戲知識的玩家來說,反而會因為沒有更好的對照範本,而在原地踏步無法進步。
當然,不可否認的,玩家因為被虐菜而流失是個很重要的問題,各大線上遊戲都有類似的困擾,更別說像是戰車世界這種比較小眾、學習曲線又比較陡峭的遊戲。
這邊除了建議玩家多與其他玩家交流之外,上網尋找官方、非官方教學影片也是一種方法。
我們也正在嘗試許多不同的方案以期待能夠多保留住新/舊玩家。

 

 

如上所述,如何訂立標準?如何才是公平公正的標準?這是很複雜而且難解的問題,老玩家新玩家好玩家普通玩家都是玩家,強制某些玩家只能玩某些功能的合理性?
新手導覽一直是個痛點,我們也不斷地在改進思考新手教學的內容與方式,包含改良遊戲中教學系統,官網資源、與直播主配合等,也會持續的檢討。

至於戰車弱點,對新玩家來說,5階以下除了KV-1、邱吉爾和AT-2之外應該沒什麼特別難搞定的,再往上隨著經驗越來越豐富,只要有心,應該不至於是什麼大問題。
不過如果有其他建議,歡迎提出討論。

 

 

不是我要說你,你在板上逛這麼久了,你也很清楚這問題的答案是什麼。

然後發這篇文是打算申訴處分?那你知道討論區規範禁止公開發文申訴處分嗎?
對了,順便提醒你,你這篇回覆也"離題"了。

再次申明,遇到遊戲內違規或異常行為,請填寫回報單並檢附截圖或是戰鬥重播檔。
如果遇到無法上傳的情況,也可以上傳至 http://wotreplays.eu/ 然後在回報單中附上連結。

中文討論版面因為中文玩家習慣瀏覽第三方網站,本來使用人數就不多,然後打開一看不是考古文就是抱怨文。
這還不打緊,很多回覆往往都是一行文或是只有靠北,很少比較有建設性的討論。
有些老問題,就算官方人員回答了,不少人還是只願意相信自己想信的而無視回答繼續跳針或謾罵,這樣有什麼意義?

中文版面的管理其實已經很寬鬆了,就是希望不要因為太強調討論區規則而更加限縮玩家的討論和互動。
我們可以理解玩家對於遊戲一定會有不滿的地方,也不會不讓玩家批評或是提出問題。
但是也還請大家多思考一下,很多問題沒有想像中或表面上看到的那麼簡單,"我覺得"並不代表"別人也覺得"。
抱持開放的心態理性討論,提出問題的同時如果能提出合理的建議和想法,對整體討論風氣才有正面的幫助。

本篇歡迎大家繼續討論技術分房的相關問題,K版友若有與本主題無關的特殊意見,歡迎另開新文討論,或是私訊我。
(作為良好溝通的特例,不對前文違規事項進行處分,日後還請多留意發言)

P.S. 我們也正在募集中文論壇管理員,原則上採玩家志願,無給職但是會有一些福利,需有基本英文溝通能力,如果有興趣,歡迎私訊Scharfschuetzen或Cincin1975。
 

 

​很少見到中文區的管理員願意一次發表這麼多對於遊戲以及管理方針的看法,事實上討論技術分房有點算是老調重彈,在Q&A以及國外都有類似的討論串,我認為之所以這個話題會一直延續下去我認為有一個很大的重點是遊戲的分針不同以往,現在的WoT在不論是練車、練組員甚至是自由經驗,都能經過每週的週間任務、儲備、戰役甚至是現在可以放一堆傭兵的SH等等都大大加速了現在的玩家往高階車練上去,快速的練車速度配合上眾所皆知混亂的遊戲機制學習曲線就容易產生出一些"相對技術方面不穩定的玩家",這讓一些在高階區間的老玩家的遊戲體驗越來越差,就玩家的角度來說,這是一款競技型的遊戲,遊戲的目標大體都是以獲勝為主,沒人希望有個老鼠屎在自己隊上,這就是事實。

 

所以對我而言,倒不是技術分房這件事情妥不妥,而是在當初設立遊戲方針以及內容時,在整體後續遊戲體驗方面思考方面不夠全面,並沒有足夠設想到其他車階的遊戲體驗,這一系列特價、任務、戰役刺激了玩家的遊玩時數,卻也相對讓遊戲性質往速食傾斜,或許在往後遊戲設計上,能夠多加思考一番(我希望能有像以往的高難度任務,現在的官方活動都比較偏向發糖吃,連以往較難馬拉松任務都變得簡單許多了)。

 

我個人也比較希望玩家多來官方論壇這邊參與討論,在其他論壇關於一些遊戲機制的問答,很多稍微複雜的提問都比較適合由官方來回應,確保正確也能杜悠悠之口,有時候看到討論串你一言我一句的到最後變筆戰,很沒意思。

 

這裡也感謝各個管理員的辛勞,我知道管理網路討論區是一件吃力不討好的事情,我本身有些經驗,有些人總是講不太聽,我本身幾乎都是看英文區 CRD 那邊或點熱門討論串來看,英文區相對比中文區熱絡也有趣很多。


Edited by Sigh, 29 March 2018 - 08:47 AM.

My twitch channel:https://www.twitch.tv/sighsir 


Alastor_N #13 Posted 03 April 2018 - 04:53 PM

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完美示範為何World of Tanks 要實行skill-based matchmaking

試問新玩家如何要贏一個53% win rate,玩了37K場;一個58% win rate,玩了13K場的玩家?

而且玩家實力也太參差了,實力良好的玩家的數據卻被這些實力較差的玩家拖累,對大家也好像不太公平:izmena:


Hate the game, not the player


WZ120K #14 Posted 04 April 2018 - 08:57 AM

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View PostAlastor_N, on 26 March 2018 - 09:22 PM, said:

View PostWZ120K, on 26 March 2018 - 08:27 PM, said:

  這遊戲我玩了17K的場次后 失敗場次比勝利場次僅僅多了85場(今天看的數據)  至少作為一個佛系休閒玩家而言,我是接受的,因為網絡問題 大陸玩亞服可能突然掉線導致失敗,或者因為偶爾的白癡操作翻車了之類的。匹配這點我只能說服務器每次 都是給你一個伯努利獨立重複試驗(大學本科概率論的知識??)——大數據下應該是和扔硬幣一樣,接近49-51%   過高或過低都是你自己造成的——玩家自己 不能決定一場戰鬥的結果輸贏  但是他自己造就了自己總體 勝率的大小。 

 

​​ 恕小弟不才

若然事情是如你所說的話,那麼買彩票只要重複地買,得獎的機會,就會是接近50%了麼?

 

 

嚴格意義上來說,每次你點擊加入戰鬥后,都是一次 N次獨立重複伯努利實驗 ,說的更通俗點就是 扔硬幣實驗。但是和扔硬幣不一樣的地方是  你輸贏的概率=1萬(假設你技術發揮已經穩定)場次后你的輸贏的 頻率。概率論和數理統計 課程里是這麼定義的:) 



Aztec86tw #15 Posted 04 April 2018 - 09:31 AM

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View PostAlastor_N, on 03 April 2018 - 08:53 AM, said:

完美示範為何World of Tanks 要實行skill-based matchmaking

試問新玩家如何要贏一個53% win rate,玩了37K場;一個58% win rate,玩了13K場的玩家?

而且玩家實力也太參差了,實力良好的玩家的數據卻被這些實力較差的玩家拖累,對大家也好像不太公平:izmena:

 

不管玩再多場,勝率再高

他的戰車裝甲 生命值都是一定的

隊友不能有效削減

近四成都是零傷 還能奢望什勝利有零傷不少都是五階車,這也只是六階房



Alastor_N #16 Posted 04 April 2018 - 12:17 PM

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View PostAztec86tw, on 04 April 2018 - 09:31 AM, said:

 

不管玩再多場,勝率再高

他的戰車裝甲 生命值都是一定的

隊友不能有效削減

近四成都是零傷 還能奢望什勝利有零傷不少都是五階車,這也只是六階房

 

 ​誰說五階車不能對六階場有影響力?你看我在churchill 1也可以打出全隊最高damage,而我也不是當自己是TD的在場後snipe了

你認為如果我四成零傷的隊友也有對面Wolverine的一半質素技巧的話,我還會有四成隊友零傷嗎?

那所以隊友的質素會不會都對贏的機會有影響呢?


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Alastor_N #17 Posted 04 April 2018 - 12:22 PM

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View PostWZ120K, on 04 April 2018 - 08:57 AM, said:

嚴格意義上來說,每次你點擊加入戰鬥后,都是一次 N次獨立重複伯努利實驗 ,說的更通俗點就是 扔硬幣實驗。但是和扔硬幣不一樣的地方是  你輸贏的概率=1萬(假設你技術發揮已經穩定)場次后你的輸贏的 頻率。概率論和數理統計 課程里是這麼定義的:) 

 

那我想問造成玩家勝率38%的原因是甚麼呢?已經不是在說新玩家了,是說已經玩了超過一兩萬場的玩家了。為甚麼他們的勝率不是接近50%?是運氣的影響?還是因其他因素影響?玩家的勝率會不會不是單單靠扔硬幣來決定?


Hate the game, not the player


Aztec86tw #18 Posted 04 April 2018 - 02:21 PM

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View PostAlastor_N, on 04 April 2018 - 04:22 AM, said:

 

那我想問造成玩家勝率38%的原因是甚麼呢?已經不是在說新玩家了,是說已經玩了超過一兩萬場的玩家了。為甚麼他們的勝率不是接近50%?是運氣的影響?還是因其他因素影響?玩家的勝率會不會不是單單靠扔硬幣來決定?

 

玩家只堆屍不學習 只有場數贈加,沒有技術累積

和他同隊 都等于少一人,14 vs15,怎能不輸

你只和他一場被雷

他是場場雷自己,久而久之低于40%勝率不奇怪



Aztec86tw #19 Posted 04 April 2018 - 02:23 PM

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View PostAlastor_N, on 04 April 2018 - 04:17 AM, said:

 

 ​誰說五階車不能對六階場有影響力?你看我在churchill 1也可以打出全隊最高damage,而我也不是當自己是TD的在場後snipe了

你認為如果我四成零傷的隊友也有對面Wolverine的一半質素技巧的話,我還會有四成隊友零傷嗎?

那所以隊友的質素會不會都對贏的機會有影響呢?

 

我沒有你隊友id那知他們爛素質

他們想變強就學習

你也有一天會在對面場吃雞 三四殺

常態分房會很公平的



Alastor_N #20 Posted 10 April 2018 - 12:06 AM

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View PostAztec86tw, on 04 April 2018 - 02:23 PM, said:

 

我沒有你隊友id那知他們爛素質

他們想變強就學習

你也有一天會在對面場吃雞 三四殺

常態分房會很公平的

 

你認為這樣的分房對我來說公平嗎?


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