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高価弾薬使用所持数制限について

金弾 課金弾 クレジット

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25 replies to this topic

flame_bottle #21 Posted 28 June 2018 - 12:41 AM

    Corporal

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課金弾前提で調整してある車両(使われる、使う)がお亡くなりになる上に駆逐とか今の環境では正直課金弾なしでは話になりません、弾数制限は使う前提の車両が一方的に不利になりますがこういった問題はどうお考えでしょうか。



yu_otto #22 Posted 28 June 2018 - 10:53 PM

    First lieutenant

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>課金弾前提で調整してある車両(使われる、使う)がお亡くなりになる上に駆逐とか今の環境では正直課金弾なしでは話になりません

同感です。175族の一人であるsu122-44を運用していますが、金弾の装弾数減少するならe25同様に優遇付きにしてもらわないとやっていけません。

それに175族でなくとも特に三突など独・突撃駆逐ルートはtier5.6はただでさえ精度しか売りがないのにこれで金弾の保有数減少するともうやっていけません。

そもそもプレイヤーに負担を強いるのではなく、V4やob252uなど訳の分からないスペックの硬さを持たないよう調整をしなかった運営のポカだと思います。



akatukimugen #23 Posted 21 July 2018 - 09:52 PM

    Corporal

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個人的には、金弾はすべてなくなってしまえばいいと思います。

しかし同時に、完全削除では面白み(ゲーム性といってもいい)に欠けるので、弾速等の性質はそのままに貫通力を通常弾と同率にするくらいが妥当であると考えます。

所謂175族のような金弾前提車両はそれに伴い貫通力を向上させて、傾斜なしの弱点をしっかり狙えば抜けるくらいの性能に引き上げる方向で。

(そもそも正面から重装甲スパスパを抜けるのはナンセンス。随伴車両の足止めをし、結果として重装甲車両を孤立させるとか、回り込みが苦手な車両でもやることは他にいくらでもあるでしょう)


 

理由は、芋ゲー待ちゲー膠着ゲーの打開です。

壁裏で芋る最大の要因は相手の課金弾による無理やりな貫通が痛手になることで、本来戦線を押し上げる役回りであるところの装甲頼りの車両が満足に装甲を活かせない点にあると考えられます。

(自走の榴弾を恐れて射線の通らない位置や撃たれにくい動きを模索することもなく壁裏待機する程度の力量では、自走砲なしの打ち合いにおいても戦力外でしょうから考慮に値しないものとして)

両者が金弾の使用を躊躇せず、ある程度の力量がある場合『撃とうすれば撃つより先に確実に貫通される』『そのあとの反撃では照準が定まるころには相手が弱点を隠し終わっている』なんて現状は、膠着試合を量産して当然ではないでしょうか。

遥か以前のバージョンからそういった状況であったというのにそれを他の要因に責任転嫁するのは片腹痛い。

 

ある人は言いました。ボトムでTOP重戦車と相対したなら逃げればいいんです。囲んで叩くのが常道です。

『そうしなければ倒せない』くらいの調整が戦線を押し上げる役目を任された車両として適切であり、そういった戦車と連携して前線を押し上げていくことが勝利への近道であるという在り方こそがWGの求めている『ダイナミックな展開』『明確化された役割分担』で、戦線の膠着や芋ゲーに対する最も有効な対策であると考えます。

むしろ、ボトム中戦車如きに正面抜かれるTOP重戦車っておかしいでしょう。

そんな誰にでも抜かれるようなら、どうやって戦線押し上げるんですか。もちろん、相手のミスを待つというのは理由として不適格ですよ?

そんな消極的な試合運びが芋ゲー膠着ゲーを生んでるのからこそ、金弾を廃止すべきであると私は主張しているのですから。


というか、オフトピ気味ですが中戦車の機動力/駆逐の火力/重戦車と同等かそれ以上の装甲って、v4ぶっ壊れすぎでしょう。

いくら後出し高性能インフレバトルが日常のオンラインゲームだからって、もう少し調整の努力を見せて欲しいです。



HMS_FUR10US #24 Posted 22 July 2018 - 02:04 AM

    First lieutenant

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まず芋って別にプレミアム弾ほぼ関係ないんですよね。

芋というのはなぜ発生するのかというと、撃ちに行った際に複数の射線を通されるまたはダメージ交換で勝つことができないので相手が出てくるまで待つことを永遠と続けることに始まります。

したがって「前に出ようとするとたくさんの射線をもらうことになるような構造のMAP構成(飛行場やフィヨルド、プロヴィンス、ステップなど)」や「MMの車両タイプの偏りによって、足が遅くてポジションを確保できない。または装甲がないため撃ちあいが一方的になってしまう(マリノフカの丘上、鉱山の丘上等)」ことに起因します。つまりプレミアム弾をどうにかすれば全く改善される問題ではなく、相当に複合的な問題です。

ただし明らかに不利な局面に自ら突っ込んでいくのは愚の骨頂であり、ポジションの取れない車両などでは敢えて相手を待つというのは戦術の一つであり、結果的に適切な立ち回りである場面も存在します。

また1.0への改変に伴う、エーレンベルクやプロホロフカなどにおける茂みの増加及び茂みそのものの効果の上昇により、待ってる方が強いという環境作りもこれらを手伝っているのは明白でしょう。

以上より、プレミアム弾によって芋メタが作り出されているかといえば、違うということになり、MAPの構成やMMなどの方が要因としては大きいです。

次にあなたの提案しているプレミアム弾の廃止とそれに伴い一部の通常弾を強化するということに関してですが、要するに安価な劣化プレミアム弾のような、という認識で合ってますでしょうか。

あっているという仮定で話をしてしまうと、それはすなわちプレミアム弾のnerfということになると思うのですが、それは結局のところ相対的にnerf前のV4のような存在を量産するだけでコンテンツとして全くメリットがないと思います。

一部車両群が地形や装甲活用技術を考えたり用いなくても、一切をシャットアウトできるような、技術差を考慮しなくていいような環境が本当に健全な競争環境でしょうか。

またどれだけプレミアム弾が飛び交おうが、あるプレイヤーは隙を縫って最低限のヘルスの支払いで最高の戦果を得ますが、またあるプレイヤーは敵を見つけることなく、あるいは一発も相手を抜くことなく蹂躙されるでしょう。

結局プレミアム弾があろうがなかろうがそれを扱うプレイヤーの腕の問題であり、むしろ上記のような腕の差が出にくくなるような環境の方がよほど致命的であると考えます。


もちろん現状のプレミアム弾を取り巻く環境においては効果に対しての収支が極端に悪いものがあったり、通常弾、プレミアム弾含め一部にはあまり適切ではない効果を持つものが存在するというのは存じておりますし、それらの改善も当然為されなければいけないでしょう。


Edited by RZ_narasino_FRS, 22 July 2018 - 02:43 AM.

質問等あればゲーム内チャットでも構いません。

 


zupears #25 Posted 22 July 2018 - 05:54 AM

    Sergeant

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芋も戦術ってことですな

試合時間が長引くとはいいますが毎回2~3分で終わるゲームもどうかとはおもいますがね

金弾の使用制限するしないは正直どうでもいいですが

所謂金弾前提の戦車は制限なし

通常弾の貫通がひくく課金弾の貫通がたかいものはすこし低く

普通の戦車+貫通がたかいものは普通くらいでいいんじゃないでしょうか


Edited by zupears, 22 July 2018 - 05:57 AM.


yu_otto #26 Posted 22 July 2018 - 12:44 PM

    First lieutenant

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自分も別に金弾のnerfは芋や膠着ゲーの打開にならないと思います。

隠蔽の問題やストックを来ないも関わってきますし既に言われてますが飛行場やマリノフカなどマップの構成やLTが片方にしかいないなどのマッチングのせいであり、極論を言えば全部エンスクや旧ワイドパークのような狭小マップにすれば芋は解決すると思いますね。(鈍足車輌や駆逐や自走砲からすればたまったもんじゃないですがw)

更に例えば88ヤクトラの8,8 cm Pak 43 L/71の貫通力をいじると同じ砲を積む一つ下の虎1やP虎のbuffされる程度で済むものもあれば、E25の7,5 cm Pak 42 L/70はtier5の三突の主砲でもあり、tier5の癖に貫通力がtier7並みとかになるものもなるものもあるわけです。

なので、一概に課金弾無くして通常弾を上げれば済む問題でもないと思います。






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