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修正・削除してほしいマップはどこ?


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57 replies to this topic

spoit #41 Posted 20 March 2020 - 09:30 AM

    Staff sergeant

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>マップ2~3マス程度はズレるとか一気に逃げっちゃうとか。

あぁ、ネタ晴らしされちゃった(笑)ひた隠しにしたかったのに…狙えなくなっちゃうじゃないかよぉ~


 

しかし、これぞゲームディスカッション向きの模範解答ですね。それでいいと思います。


 

>(フィヨルドは)理由は簡単で、HTやMTが1,2ラインで芋った枚数が多いチームが負けるようになってるからです。

一部のSPGはその状況を安易に打破しえます。したがって、「味方がArtyの構成を見ずに侵攻路線を割り振るから」という条件が付くと考えます。

裏返せば、Artyが賢ければフィヨルドの1~2ライン問題は存在しえません。そして、この問題の根本的解決にはSPGのマッチングが絶対に必要だとも付帯できます。

これらは現状で問題の解決が確実に図られるため、マップの改ざんは不必要と結論付けます。…あくまで個人の意見としてください。


Edited by spoit, 20 March 2020 - 09:33 AM.


yu_otto #42 Posted 20 March 2020 - 10:41 AM

    First lieutenant

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ごめんなさい、プロホロフカでした。

兎角、プロホロフカ西も確かに自走が狙ってくれれば、芋も多少は減るんですが、茂みが多く、芋が隠れやすいっていうね…。



QuadLutz #43 Posted 20 March 2020 - 03:39 PM

    Staff sergeant

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私はもうマップ修正や削除はあまり望みません。

トピックとは正反対の意見となりますが、もっと新しいマップを増やしてほしいです。

5年ほどWoTをやってきてわかったこととしては、万人が素晴らしいと思うようなマップはそうそう簡単には実装されないと言うことです。

ユーザーの意見を受け入れ続けた結果、どんどんマップは削除され、教科書的なつまらない対称マップの実装ばかりを目指し、特色ある面白いマップは失われていくばかりです。

重戦車はここの建物で自走を避けて、軽戦車はここを走ってもらって、駆逐はここの高台の茂みでお願いしますと言わんばかりの、これみよがしな構造のマップはもう飽き飽きです。

陣地によって多少有利不利はあれど、結局どちらの陣地でも戦うことになるので、戦闘を重ねれば結果的には公平な状態になるのでもうそれでいいのではないでしょうか?(諦め)

決して完成されない修正にリソースを割くより、どんどんマップを増やすことにリソースを活用すべきだと思います。

現在40弱のマップがありますが、正直そんな感覚はありません。

日によってマッププールに偏りがあることも理由の一つですが、シンプルに飽きてしまってまたこのクソマップかという感じを多々受けます。

マップを倍の80くらいまで増やせば、1つのマップに対する不平不満は薄まります。

そしてマップBANも5か10くらいにして、ユーザーがある程度マップの好みを選んで遊べるようにしてみるのもいいと思います。

抜本的な改善はもう望めるとは思わないので、数を増やすことで対処してみてはどうでしょうか?

また、ユーザーの声を恐れず、教科書的なマップだけではなく特徴あるマップの作成にチャレンジしてくれることを望みます。



rascal_k2 #44 Posted 21 March 2020 - 08:20 AM

    Staff sergeant

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まったく同じ考えです。

ここまで同じというのも、珍しい事のように思いますが、

きっと、長くやってきたプレイヤーにとって、どのマップも馴染みのマップになってしまっているのは、間違いないでしょう。

 

>重戦車はここの建物で自走を避けて、軽戦車はここを走ってもらって、駆逐はここの高台の茂みでお願いしますと言わんばかりの、これみよがしな構造のマップはもう飽き飽きです。

>陣地によって多少有利不利はあれど、結局どちらの陣地でも戦うことになるので、戦闘を重ねれば結果的には公平な状態になるのでもうそれでいいのではないでしょうか?(諦め)

>決して完成されない修正にリソースを割くより、どんどんマップを増やすことにリソースを活用すべきだと思います。

自分がこれまで書いてきた事を、より分かり易く書いてくれたように思います。

そうなんです。

陣地の有利不利についても、本当にその通りで、戦闘数を重ねれば、大きな問題にはなりません。(両方の陣営で何度も戦っている訳ですから...)

 

>現在40弱のマップがありますが、正直そんな感覚はありません。

>日によってマッププールに偏りがあることも理由の一つですが、シンプルに飽きてしまってまたこのクソマップかという感じを多々受けます。

>マップを倍の80くらいまで増やせば、1つのマップに対する不平不満は薄まります。

ここも、まったく同じ発想。

クソマップは、言い過ぎかもしれないけれど(苦笑)、飽きてしまっているというのは、本当にそうだと思う。

またここか... という思いは、偽りなく、ほぼ毎回、感じる事ですね。

 

やはり、マップに飽きてしまっているプレイヤーが多数いるような気がするので、自分のアイデアを再掲したいと思います。

目的は、マップの新陳代謝を促進する事です。(そもそも、マップの更新が停滞している点が、本質的な問題だと考えている)

まず提案する事を考えているので、細かいところまでは考慮していません。(みなさんのご指摘や補足、追加提案などを期待します)
 

1.マップデザインコンテスト、もしくは、部分的なギミックでもなんでも、面白いアイデア募集(マップ構成のネタ集めを広く行う)

2.時間を掛けてマップ構成を練る必要はなく、むしろ、デザイナーさんの好きなように美しく作って貰う。これまでのネタをうまく利用して貰う。(戦場としての考慮制約はなくして、自由に、しかも早く、大量生産重視)

3.戦場としては未完成かもしれないが、出来たマップを大量投入

4.マップの人気投票を、「常時」行う。(不人気マップについては、その理由も書いてもらう<これらはネタに回す)

5.次のアップデートで不人気マップは無条件削除(大量投入&大量削除)

2に戻る

*.マップ総数が増減する場合は、マップフィルターの最大数も、それに合わせて、増減させる事も検討する


 

昔のマップは、確かに、戦場としては未完成の物が多かったと思います。

でも、そこが面白かった気もしています。

マップの不備と考えられる部分も含めて、そこ通ってくるか~!とか、そこから狙ってくるか~!とか、意外性に富んでいましたよね。笑

つまり、マップは、運営さん側で全てを計算して作る物ではないように思うのです。(計算通りにしか動けないのなら、それはつまらないマップだし、優秀なプレイヤーは、常にそれを崩そうと考える)

逆に言えば、マップその物は、未完成で良いと思うのです。

マップを戦場として完成させるのは、プレイヤー側に委ねれば良いと思うのです。(用意された攻略方法なんて不要。攻略はプレイヤーに任せる)

昔は、そうやって、マップの微調整を繰り返していた気がするのです。(運営とプレイヤーの共同作業が、うまく機能していた)

いつからか、運営側から、マップを押し付けてくるようになった雰囲気がありますけど、どこから間違っちゃったかな?(例えば自画自賛マップのパリとか... これまで微調整さえ行われていないと思う...)


 

なんとなく、最近の運営さんの方針?では、マップに対して、それほど力を入れていないように見受けられますが、

マップは非常に大切な要素だと思うので、手を抜いて欲しくないように思います。

新しいマップが投入されれば、どんなマップなんだろう?と、ワクワクドキドキするのが、プレイヤー心理という物です。(それを理由に、久々にやってみようかなぁ... というプレイヤーもいるかもしれません。)

新車投入も大事かもしれませんが、新車効果のワクワク感は、新車が買える人がメインになりがちで、実は、蚊帳の外になるプレイヤーが多い事も知っておいて欲しい。

むしろ、おかしな性能の新車が増えて、対応に苦慮する不満が増える事も忘れずに... (無課金勢は、どちらかというと、こっちになりがち)

営利団体として、利益を確保するのも大事なのは、理解しています。

ただ、マップ要素などは直接利益を生み出さないかもしれませんが、そこをおざなりにした結果、プレイヤーが離れてしまっては、元も子もなくす... という点は考慮して欲しいと思います。


Edited by rascal_k2, 21 March 2020 - 09:25 AM.


rascal_k2 #45 Posted 21 March 2020 - 09:18 AM

    Staff sergeant

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>yu_ottoさん

ちなみに、プロホロは、自分のお気に入りマップの一つ。

削除されたら、悲しい... :(

yu_otto さんにとっては、ちょっと忍耐が要る戦術になるかもしれませんが、

あのマップは、特に駆逐辺りだと、負け試合でも、それなりに抵抗可能なマップなんです。(ステップなんかもそうなんですけど...)

これらのマップで駆逐が稼げないとなると、どこで稼げば良いの?ってなる気がする...


 

これまた、自分の定番戦術をバラすのは、ちょっと抵抗があるんですけど、

自陣付近(と言っても視界ギリギリくらい)に隠れ場所があって、自陣に対して射線が確保出来る場所は、最後の防衛ラインとして、本当に貴重なんですね。

なので、自分は、自軍が崩れたら、さっさと防衛ラインまで下がって、敵が来るのを待ちます。

敵が間抜けなら、良い具合に、レミングスしてくれるので、見えた敵から順に、片っ端から吹っ飛ばしてやります。(スコGは持ってないけど、あれも目は良いんですよね?)

場合によっては、それで、気が付いたら逆転してたという事も、数試合ではないです。


 

yu_otto さんが、普段、どういう立ち回りをされているのか、良くは分かりませんが、自殺に拘る点から、試合を最後まで見届けるのは、勝った時だけなのかな?とは思います。

このゲームって、実は、序盤中盤は、ある意味、おまけなんです。(極端な言い方をしているだけで、意味がない訳じゃないですよ... ^^;;;)

勝負の肝は、終盤の勝ち方を知っているかどうかなんです。(圧倒的に優勢でも、勝ち方を知らない初心者さんなどは、敵を追い掛け回すのに夢中になって、自陣がお留守とか、本当に、ありがちなんです!)

いつも出来るとは限りませんけど、例えば、撃破比が0vs7からでも、逆転出来る試合もあります。

自分は、完封で負けるのは悔しいので、絶対1両でも2両でも、道連れにしてやる... と思って、上で説明した防衛ラインに篭って抵抗しますけど、そこから逆転している時もあるのです。


 

何度か書いていますけど、駆逐は、まず与ダメを稼ぐ事が仕事です。

そういう車両なので、与ダメを稼げなければ、役立たずの駆逐と言われても仕方がありません。

ただ、実のところ、何もしないで勝てるような試合は、駆逐って、あまり稼げなかったりするのです。

サッカーで言えば、あまりにも強力なツートップが、ゴールをあげまくって、ディフェンダーまでボールが回ってこない... みたいな状況。笑

本質的には、駆逐は、防衛車両なのです。

ですから、悲しいかな、駆逐の本領というのは、本来、防衛において、発揮されたりするんですね。

うちの駆逐達は、どれも、そこそこのキル比・ダメ比を維持していますが、大部分は、多分、劣勢時に稼いでいると思う。

例えば、うちのSU-100とかナスさんとか、課金車だとDickerMaxとかかな?ティア6勢は、勝ち試合だと、1000ダメ稼げれば上々だったりしますけど、

負け試合だと、3000ダメ前後稼げる時もあるので、試合には負けても、与ダメとしては、勝ち試合よりもムッチャ稼げたりします。

良く言われる、勝ち負けはマッチング次第だからしょうがない... って割り切りは、そういう意味なんです。

負け試合だから、何も出来なかった... ではなくて、負け試合だからこそ、自分の出来る事が増えるんですね。

試合に負けるのは、マッチング次第だから、しょうがないとして、自分のやれる事をやったのかどうか?そこが大事。

負けの原因を味方のせいにするのは、誰でも出来ると思うけど、自分が稼げなかった理由の全てが、味方のせいではない。

勿論、負けるより、勝てた方が嬉しいのだけれど、自分が活躍出来ずに勝っても、実は、あまり面白くない。

思い切り充足感に浸れる勝ち方は、むしろ劣勢から、大立ち回りをして、残りの敵を全部自分が片付けた!みたいな勝ち方かな?


 

だから、常々、自殺は勿体無いよ... って言っているんですね。

例え、それが自走だったとしても、相手次第では、不用意に近付いてきてくれる、おバカな敵さんもいたりします。

自分は、あまり自走での格闘戦は得意じゃないんですけど、うちの副司令官なんかは、平気で格闘戦して、勝っちゃった試合なんかもありました。(最後は体当たり!苦笑)

自殺するしないは、ルールは置いておくとして、結局、プレイヤーの判断だと思うので、する奴はするで、自分は構わないんですけど、

率直に言えば、自殺する人は上手くなれない... と自分は考えているので、yu_otto さんには、自殺しないで、もっと、上手くなって欲しい。(だから、自殺を止めた方が良い、と言っていました)

yu_otto さんは、多分、気が短い(失礼!)だけで、頭は悪くないと思うので、冷静になって考えてみれば、もっと上手くなれると思いますよ。

色々と失礼な事も言っちゃったかもしれないけれど、どうでも良いと思っている相手に対して、わざわざ声を掛けるような性格でもないので、その辺は察して頂けると嬉しいかな。


 

補足...

読み直してみて、何故、自殺する人は上手くなれない... と思っているか、という点について、説明不足のように思ったので、補足。

読解力が高い人であれば、先の説明から、うまいとこ文脈を拾って貰えるかもしれないけれど、

要は、自殺してしまうと、最終局面に立ち会う機会を失ってしまうからなんです。

初心者さんが、下手なままなのも、同じ理由です。

最後まで生き残る機会が少ないから。

自分が常々感じるのは、たまたま、最終局面に初心者さんが生き残っていても、役に立たない事が多い。(まるで、動き方が分かっていない)

一応、指示を出したり、カバーしたりはしてあげるけど、勝手に動かれると、まず勝ちに貢献する事はない。苦笑

変な言い方ですけど、最終局面で、自軍と敵軍の生き残りを見比べて、例え数で勝っていても、勝てないと判断する事も多いです。

例えば、こっちに赤のKV-1とかが5台いて、あっちが格下1台だとしても、その1台が青や緑のルクスやケホだったら、負けを意識します。<意味が分かる人は、そこそこ上手い人だと思う

この場合、高い確率で、相手のLTは、自陣近くで、引き分け上等のリセット狙いをしてくると思います。(二台いれば、一方はCAPに行くかも...)

ですから、5台まとめて一気にCAPしてくれれば、勝てなくもないんですけど、それは分かっているプレイヤーであれば... なんですね。

大概は、どう動いて良いか分からずに、モゾモゾしている事が多く、見えない敵から撃たれると、動きが止まっちゃったりするんです。

折角、数で勝っていても、経験不足で、その数を活かせない。

所詮、初心者なんて、そんなもんです。

上級者の勝率が良いのが何故かと言えば、こういう局面を見れば、容易に理解出来ると思います。

最後の一台になっても、諦めず、いわんや、その状況からでも、勝てないかと考え続けている。(実際、この局面は、動きようによっては、LT一台の方が勝っちゃうかもしれない)

最終局面での、このような経験値が高いから、どのような勝ちパターンがあるか、熟知している。

そして、最終局面に立ち会う機会が多いので、更に経験値が増える... といった循環で、上級者はより上手くなっていくんです。

そして、何より重要なのは、最終局面で、自分が試合を支配出来ている事です。(つまり、試合の勝ち負けを自分が決定付けている)

常々、試合の勝敗は、概ね、マッチングで決まる... とは言っていますが、最終局面に関しては、実は、個の力量に強く依存しているんですね。

ただ、最終局面まで生き残っているのは、大部分が上級者なので、ほぼ、マッチングで決まると言っても、間違いではないというだけです。

ですから、上級者においては、いくつかの試合で、自力で勝ちをもぎ取ってきていると言え、この分だけ、勝率を上積み出来ている訳です。(外的要因だけで勝率が決まる訳ではない)

このマッチングに参加したみなさんは、おすそ分けで、勝ちを一つプレゼントして貰った格好で、その辺も、勝率の不確定さの一つになっていたりもします。(自分が役立たずでも勝っちゃった!)

うわ、補足が、むちゃくちゃ長くなって、もはや、補足ではなくなっている... orz

まとめなきゃ...

要は、序盤・中盤というのは、盤面を詰み筋が出来るまで整えていく段階であって、終盤というのは、その詰み筋を間違いなく打ち切る段階と言えます。

そこで打ち方を間違えると、詰むはずの盤面でも、王を逃がしてしまう場合もある訳です。(場合によっては、逆王手をかけられて、こっちが詰む時もある... 苦笑)

序盤・中盤で戦線を離脱してしまうと、この詰み将棋の場面を経験する事が少なく、どう詰めれば良いのか分からないまま、それを学ぶ機会を失い続ける。

結局、序盤・中盤での立ち回りしか知らないので、その限られた範囲で考えるので、偏った立ち回りになり、更に、おかしくなる... という悪循環。

そういう相手に、生き残るのが大事と説いても、そもそも、終盤まで生き残る事が稀なので、その大事さを理解出来る訳がない。苦笑

例えば、序盤・中盤、芋っていて、ピクリとも動かなかった駆逐が、終盤、自陣に迫ってきた敵を片っ端から粉砕して、最終的には大活躍して勝ったとしても、

序盤・中盤で抜けてしまったプレイヤーにとっては、そこまでの、芋っていた使えない駆逐... という印象しか残っていないはず。

大事な事は、試合を通してのプランを描けるかどうかであって、その為には、試合を最後まで見届ける事が必須なんですね。

序盤・中盤で役に立つかどうかを判断するのではなく、せめて、試合を通して、役に立つかどうか判断する目を養う必要があると思います。(芋芋と批判するにしても...)

また、最後まで試合を諦めない姿勢というのは、精神論ではなく、終盤のパターンをより多く経験するという中身が伴っています。

試合は最後の勝負が決まるまで分からないと言い続けていますが、本当に、最後の最後で、こんな勝ち方もあったのか!という事があるんです!

それは、本当に、最後まで諦めなかったからこそ、その場に立ち会えた、貴重な経験となるのです。(そういう経験をしている人は、稀だからこそ、貴重と言えるのですが...)

そういう理由で、自殺(試合を途中で放棄)する人は、上手くならないと思っています。<やっとまとまったか!
 

 


Edited by rascal_k2, 21 March 2020 - 10:23 AM.


spoit #46 Posted 21 March 2020 - 01:09 PM

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>クソマップは、言い過ぎかもしれないけれど(苦笑)、飽きてしまっているというのは、本当にそうだと思う。

動的調整がないのも一つの理由でしょうね。

例えば、破壊可能オブジェクトや破壊済戦車障壁をランダムに配置することでもマップのマンネリを防げるはずなんですよね。


 

>要は、自殺してしまうと、最終局面に立ち会う機会を失ってしまうからなんです。

>試合に負けるのは、マッチング次第だから、しょうがないとして、自分のやれる事をやったのかどうか?そこが大事。

裏返して、趨勢を正しく判断できる人の自己破壊行為はその行為を一方的に摘み取るべきではないと考えます。

ここは感情論として語りますが、「15人の他人のプレイ満足<<<<<<<<<自分のプレイ満足」これが全員において大前提にあるはずです。だとしたら、他人15人のために貴重なプレイ時間を割いてやる義理は全くありませんし強制される謂れもありません。せっかく企業製BOTなるAIを導入しているのですから、自殺ではなく委託(BOTに動かさせる)で対応させれば済む話です。


 

>それは、本当に、最後まで諦めなかったからこそ、その場に立ち会えた、貴重な経験となるのです。
 

はなしの腰を折って申し訳ないですが、それを何度も繰り返した結果、自殺やむなしの結論を導き出しました。普通に考えて、20秒もの射撃空白を持ち射撃精度がすこぶる悪い紙装甲放物線打撃車両がそこそこの巡行速度を持つ2車両を相手にできるはずがありません。着弾地点に特定の空間を指定できないこのゲームでは、左右に振られたら一撃も与えられない(ほとんどの場合は相手の頭上を越える弾になる)なんてのは普遍的にあります。
 


Edited by spoit, 21 March 2020 - 01:16 PM.


rascal_k2 #47 Posted 21 March 2020 - 01:45 PM

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あぁ、なるほどね。

自分的には、自殺禁止!とは、言ってないつもりなんですけどね...

そういう意味では、自分だって、自殺しますよ?

ただ、水没とかじゃなくて、撃たれにいくというだけの違いですけど...

本当にやれる事をやった上で、ほんともう、やれる事、一つもないわー、という状況であれば、

水没する余裕すらなく取り囲まれてなぶり殺しにされる事の方が多いと思いますけど、

自殺するかしないかよりも、本当に、そこまでやれる事をやったのかな?という点が大事だと思っています。


 

まぁ、ぶっちゃけ、自走なんて、出来る事が限られるので、

いわゆる、負け確定の場面に居合わせる事も日常茶飯事ではありますが...

諦めの悪い自分は、そういう場面でも、逃げる事を考えるので、結局、最後は撃たれて終わる事が多いです。(せめて引き分けにならんかなー、と)


 

>せっかく企業製BOTなるAIを導入しているのですから、自殺ではなく委託(BOTに動かさせる)で対応させれば済む話です。

これは、妙案かもしれない!(微妙に韻を踏んでいたりしているのが、また、オシャレ!)

引き分けにするにしても、じっとしているしかないので、見付かるor見付からない?だけの違いですからね。

隠れ場所に篭ったら、BOTにスイッチってのも、悪くないかも。(で、自分は、さっさと次の試合に行くと...)



spoit #48 Posted 21 March 2020 - 05:12 PM

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>これは、妙案かもしれない!(微妙に韻を踏んでいたりしているのが、また、オシャレ!)

韻についてはお褒めの言葉ありがとうございます。委任という語を選ぼうとしたときに委託も悪くないかな、と。自己満足の域だったのですがw

妙案についてはさらに以下2つを追記します。


 

>隠れ場所に篭ったら、BOTにスイッチってのも、悪くないかも。(で、自分は、さっさと次の試合に行くと...)

①委託を選択した場合は、勝敗に関わらず報酬は負け扱い計算にするのがよいかなと。

②委託できる上限はアカウントに対して15分に1回(そうしないと出撃→即委託のコンボで小銭を稼げるから)だと良いかもしれません。


 

自殺に関するトピックへの上記アイデアの移動記載が望ましいのでしょうかねぇ…賛同者が多いならオフトピックからの脱却を兼ねて自殺関連トピックへ記載しなおしますが…



rascal_k2 #49 Posted 21 March 2020 - 06:36 PM

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>>隠れ場所に篭ったら、BOTにスイッチってのも、悪くないかも。(で、自分は、さっさと次の試合に行くと...)

>①委託を選択した場合は、勝敗に関わらず報酬は負け扱い計算にするのがよいかなと。

>②委託できる上限はアカウントに対して15分に1回(そうしないと出撃→即委託のコンボで小銭を稼げるから)だと良いかもしれません。

委託する際に、ちょっとした知恵を授けられれば、尚良い!とも思ったのですが、複雑になりすぎるかなぁ?

具体的には、自分の場合、息を潜めて隠れ続ける事を委託したいので、敵が見えても発砲して欲しくない...

委託する際に、「死んでも撃つな!」とか指示出来れば、文句なし!とか思った訳です。(どこぞのRPGの全体コマンドみたいだ... 苦笑)


 

>自殺に関するトピックへの上記アイデアの移動記載が望ましいのでしょうかねぇ…賛同者が多いならオフトピックからの脱却を兼ねて自殺関連トピックへ記載しなおしますが…

あれ?ほんとだ!苦笑

会話の流れが自然過ぎて、おもいっきりオフトピなのに、気が付きませんでした。<確信犯

とりあえず、オフトピで続けるのは、自粛した方が良いかもしれませんね。<お前が言うな!

アイデアとしては面白いと思うので、何らかの形で提案し直すのは、悪くないと思います。(単独の新規トピックでも良い気もしますが... どうなんだろう?)


 


Edited by rascal_k2, 21 March 2020 - 06:42 PM.


yu_otto #50 Posted 22 March 2020 - 09:50 AM

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水没こそ結構やってますが、自殺や脱走は一応そんなには…って程度でですw また、逆転も確かにあるんですが、数十試合に1回あったかレベルの正に「微レ存」です…。

で、やる理由は『他人15人のために貴重なプレイ時間を割いてやる義理は全くありませんし強制される謂れもありません』って理由からです。

強い車両や上手い人に崩されたならまだしも、芋や偏って溶けていく試合、開幕ミサイル後の「盲目」で戦う試合に付き合う価値があると思えないんですね。

スコGは、目は駆逐として「並」ですが、とにかく隠蔽が悪いため、味方が溶けると平原系では待ちができません。逆に高隠蔽でも視界がね…。

ですので、総じて負け経験値も逆に稼げる訳ではないですし、TDはTD以外とのヘルス差が地味にデカく、装甲も相手の方が厚いのでダメもキルも取れない事が多いです。

 

プロホロフカは自分も消したくないですが、もうこれ以上「芋る→溶ける」の典型例を見るのもそうなるのも嫌なんです。

本人は牽制のつもりでも、中央及び東を取った後は「皿に載ったチキン」になる事をtier8以降もわからないバカに付き合うのにほんっっとにウンザリですよ。

一応、日本だけとはいえwikiにも加筆したりコメントしたり、回数もこなしてきました。あと自分が撃つ側もありました。

けど、すでに2年半やっても相変わらずだし、回数こなしは諦めとも単なる隠蔽だと感じる事が多くなって、モチベが全く上がらないんですよ。

なので、いい加減消すか「ここは芋こそ正義のマップだぞ!」という調整をすべきです。マジで。

 


Edited by yu_otto, 22 March 2020 - 10:00 AM.


rascal_k2 #51 Posted 22 March 2020 - 02:16 PM

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うーん。

まぁ、ムリして、嫌だと思う事を続ける必要もない訳だけど...

プロホロの南スタートの話で良いのかな?

そうすると、正に、自分は「芋」っていますけど... 1,2ラインって、西側だよね?

上だと、重量級の車両とかも多いから、ちょっと、違うんかなぁ?

自分的には、あのマップについては、中央は、どうでも良い気がしています。

むしろ、HTなどが中央に行っても、自走に焼かれるだけなので、誰も行くな!とか思っちゃいますね。

LTが、チョロチョロ走り回っていたりしますけど、無視無視。

中央に誰もいなければ、ほんと、空しく走り回っているだけの、ただのおバカさんだから。

初心者さんは、敵が見えると、近付いていく習性があるみたいだけど、それをやるから、傷口が広がる。

真ん中に行かなければ良いだけの話。

東の山の方は、滅多に行く事がないんだけど、あっちも、別に、最悪、明け渡しちゃっても良い気がしています。

中央なり東側なりから攻めてくるなら、自陣付近に近付いてくるのは、(東側からだと線路を越えようとした辺りで)見えるので、案外、頑張れる。

実は、一番厄介なのが、西側の道路沿いの茂みに隠れて近付かれる事。

なので、誰かが見てくれていないと、安心出来ない。

まぁ、とにかく、yu_otto さんが言うほど、酷いマップかなぁ?と思うんだけど、マップというより、味方が悪いだけなんじゃないかなぁ?

プロホロ君からしたら、「勘弁して下さいよ~!マジ冤罪ですから!」と言いたいんじゃないかなぁ?笑


 

それと、スコGだけど、性格的には、SU-100Yみたいな感じって思えば良いのかな?(なんでもかんでも、ティア6辺りに置き換えて考えるという... 苦笑)

自分も100Yに乗り始めの頃は、苦労したなぁ... こいつ、どこに行っても見付かっちゃう!!って。(当時は、プライマリ75%乗員だったので、今考えれば、そりゃ、見付かるよ!なんだけどね)

でも、今は、まぁ、そこそこ乗れています。それなりにだけど...

大きな要因の一つとしては、やっぱり、乗員ですかね。

SU-100とSU-100Yは、乗員を使い回しているんですけど、セカンダリが5個とか6個とか付いているんで...

まぁ、4個あれば十分な気もしますけど、後はおまけ気分で付けています。(修理とか消火とか...)

それでも、まぁ、やっぱり、100Yは、難しいですよね。

なので... もしかしたら、yu_otto さんが毎日嫌な思いをする事になっているのは、やっぱり、ティアや車両の選択が合ってないからじゃないですかね?

特に、最近のみなさんの声を聞く限りでは、高ティアは、荒れに荒れている様子だし...

荒れているティアで使い辛い車両に乗っている... みたいな状態になっていませんかね?

なんか、普通に、適当なティアで、使い易い車両に乗っていれば、そこまで、嫌な思いをする事もない気がするんですけどねぇ...

少なくとも、特に最近では、上のティアほど、レベルが高い... なんて事はないみたいだし。(むしろ逆になっている模様)

まぁ、yu_otto さんも、変なところで頑固というか、拘りがあるようなので、それならそれでも良いとは思うんですけど、

なんとなーく、自分で自分の首を絞めているように見えるところもあるので、その辺、ちょっと変えるだけで、随分楽になるんじゃないかなぁ?とか思ったりしました。

少なくとも、課金車は、なんか、使い辛い車両が多いので、通常ツリーの車両を、もう少し、色々と乗ってみたらどうですかね?

1000試合未満でもティア9に乗れるような時代なので(苦笑)、中ティア辺りまでなら、開発も大分楽になっているのではないかな?(設計図とかもある訳だし...)


 

常々書いていますけど...

所詮ゲームなんだから、楽しまないとね!

ちなみに、自分は、Mっ気を楽しんでいるのであって、決して、苦行に耐えている訳ではない。自爆


Edited by rascal_k2, 22 March 2020 - 02:18 PM.


yu_otto #52 Posted 29 March 2020 - 11:50 AM

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年度末で忙しくて、書き込めませんでしたw

 

プロホロフカの芋は南北の陣営に関係なく起こりますね。

確かに、>西側の道路沿いの茂みに隠れて近付かれる事を警戒するための一定の芋も必要ですが、逆にtier7くらいまでのTDが持つ「ヘルスが少ない・単発が軽いのが多い・視界が短い」こと、高tierだと素の性能+スキルや食糧で視界が長い車両が多く、中央のチラ見を意識していない人が芋るんだと感じています。

加えて西が孤立している地形のため、芋っていると中央と東が制圧され、あっという間に包囲殲滅されやすいことも。

余談ですが、中央だと自走砲に撃たれますが、ある程度ばらけている時ならそうそう当たらないっていう印象と芋が多いからこそっていう面があると思いますね。

 

 

>プロホロ君からしたら、「勘弁して下さいよ~!マジ冤罪ですから!」と言いたいんじゃないかなぁ?笑

法学部的には、「芋っても大丈夫」と思える環境を用意し、またそうした事態が発生するであろうと容易に想像できるにもかかわらず取るべき対応をしなかった結果、tier7以降でtier1にも劣る試合が発生したので過失犯です。 となるんじゃないですかねw(ゲス顔)

 

最後に、>スコGだけど、性格的には、SU-100Yみたいな感じって思えば良いのかな?

その通りです。両車とも「隠蔽が悪い、装填時間、薄い装甲」と共通している部分がありますし。

そして、自分がなぜスコGひいてはtier8に拘っているかと言うと、「一番稼ぎやすいから」です。

tier7以下のTDは単発に対し敵HPが多い、視界が短い、装甲がない等から敵を止めれない事が多いわ撃つ分だけ赤字になるわとイマイチ稼ぎにくいんです。

敵(TD以外を使う自分も)にとっても、一気呵成に突っ込めば倒しやすくのでレミったらあっさり勝てちゃったなという試合も多かったですし。

一方で、スコGは撃てばごっそり削れますし、HPも1000はあるんで多少の被弾にも耐えれるようになったので、終盤まで生き残りやく、結構稼げます。

(単発で言うと、2~3発抜ければほぼほぼ黒字ですし、キルも取りやすい)

 

まぁ、今は確かに荒れてますねw

ローダーの台頭、装輪車の増殖と開幕ミサイルの横行→早々に視界取り役が消える、tier10だった車両がtier9に来る、HD化した結果狙撃が息をしていない等々。

でも一番の原因は「薄くなった」ことですね。

tier9にもなって自分以下の成績を持つ人がいること、そうした連中が安易にレミって溶ける、課金戦車>通常のツリーな性能が増えて登場車両が固定されるなど安易に課金者に頼り過ぎている気がします。新規を取り込むこと自体を否定するつもりはありませんが、今のような金儲けに走るんだったらwot自体を有料化すればいいだろと思います。

 


Edited by yu_otto, 29 March 2020 - 09:53 PM.


QuadLutz #53 Posted 01 April 2020 - 10:34 PM

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修正にリソースを割かなくていいとはいったものの、やっぱり帝国境界線のマップは酷すぎると思う。

南東陣地がすべての面(初動のポジションの取りやすさ、自走砲の射線の通しやすさ、中盤の詰めやすさ、陣地防衛のやりやすさ)において有利すぎるはず……

遭遇戦においてはその有利不利の差は圧倒的です。

少なくとも私のプレイスキルではそう感じますね。

 

それとすっかり存在を忘れていたのですが、マップHD化に際していつの間にかなくなっていた暴風(WINDSTORM)マップはどうなっているんでしょう?

あのマップは結構よくできたマップだったのに、なぜ削除されてしまったのか疑問です。

すべての戦車に役割があり、陣地における不公平もなく、上手いこと街を進軍して裏を取る楽しさ(水路に消えた戦車は数知れず)もありました。

返して:izmena:

 

あと珠江マップが帰ってくるみたいですね。

動画を見る限り楽しそうな気がしますたぶん。



rascal_k2 #54 Posted 01 April 2020 - 11:35 PM

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>(水路に消えた戦車は数知れず)

これ、ベテランプレイヤーなら、誰もが頷きそうな。苦笑

かく言う自分も、沈んだクチ... 自爆

でも、暴風、懐かしい... 山のてっぺんで狙撃するのが好きだったなぁ...


 

珠江マップ、なんだか、良い感じですね!

ん?前となんか違う... ってのは、ありますけど、

最近のマップにはない、小賢しさ?というか、めんどくさそうな雰囲気が... 笑


 

ちょっと、プロヴィも出直して、以前の雰囲気を壊さない程度にHD化したら、一旦、旧マップを全部返して欲しい!

マップだけじゃない...

1.0前後から、ちょっと迷走気味で、道を間違えたと思う。

やっぱり、自分は、0.8後期~0.9前期の頃が、一番面白かったと思う。

あの頃を返して!(完全に感情爆発になっていますが... お許しを...)


 



QuadLutz #55 Posted 02 April 2020 - 12:03 AM

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珠江マップ、なんだか、良い感じですね!ん?前となんか違う... ってのは、ありますけど、

 

個人的にはチョロQが簡単には走り回れないであろう(かなり事故死が起きそう)ところも気に入っています。

集団戦を見てもわかるように、現状上手い人間がチョロQに乗ったら手がつけられないので、こういうマップが増えていってほしいです。

他の車輌と異なり、チョロQにはチョロQでしか対応できないことが問題すぎる……

 

 

最近のマップにはない、小賢しさ?というか、めんどくさそうな雰囲気が... 笑

 

そう、まさにそうなんです!

伝わるかわかりませんが、F1における鈴鹿やザントフォールトのようなオールドコースの趣があるんです。

最近のマップはちょっと完成されすぎていて、まるでティルケコースのようで狙いは理解できるのですがコピペばかりで面白みがありません。

古きよきオールドコース、もといオールドマップがもう少し増えてくれるといいなと思いました。



zupears #56 Posted 27 May 2020 - 06:04 PM

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WGは1.0で削除されたマップをどんどん再実装していくつもりみたいですね!!

やったぜ!!



fumiya1015 #57 Posted 28 May 2020 - 04:47 PM

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しかもルインベルクや崖などもどんどん修正を入れるみたいなので2020年のWOTは

1.0以降の大きな分岐点になるかもしれませんね。

新たなツリー戦車・多数の既存マップ大幅修正・車両の調節や・先日のアプデであった低ティアから中ティア

にかけての体力の大幅な増加など去年まで多く上がっていた不満や意見などを深く受け入れ

上記のような修正がなされているのかもしれないので私としてもどうなるのか楽しみです



Eisvogel #58 Posted 20 November 2020 - 05:00 PM

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修正してほしいマップについてですが、マリノフカやプロヴィンスのような

普段まず使われることのない場所(デッドスペース)のあるマップをぜひ修正していただきたいですね。

 

マリノフカの運動場→開幕早々おバカなLTが「わーい」と走り回るだけでそれ以降、試合終了までまず使用されない

プロヴィンスの中央(4-6ライン)→ここを前進する車両などまずお目にかからない

それ以外にもカレリアの中央湿地帯や飛行場の滑走路なども同様です。

これらに共通するのは「十分な遮蔽物や茂みが無い平坦な場所のため行くとまず間違いなく発見される。

そして見つかったが最後、四方八方から滅多打ちにされるため危なくて近寄れない」という点にあるかと思います。

 

こうした使われることのないスペースがあるのは勿体ないことですので、

これらを有効活用できるように茂みや遮蔽物を十分に配置して普通に使える場所(おバカなLTが走り回るだけで終わらない、戦術的にも意味のある場所)にしてほしいです。

(茂みや遮蔽物を増やすと重くなると言われるなら砂の川の南西部のように地面の凹凸を激しくするだけでも十分だと思います。これなら総ポリゴン数は変化しません(笑)

 

そうすることで例えばプロヴィンスなら両岸でHTなどがオッスオッスしてる間にLTやMT、TDが中央を押してCAPを狙うなど

今までとは違った試合展開や作戦が生まれてよろしいかと思います。

 

それになんと言っても現状のマリノフカは北東側の半分以外はほぼ全体が行く意味のないムダな場所と化していますから

運動場にもテコ入れを行って中央の湖を南西側からも押せるようにするなど何かしらの修正をしてほしいところです。

 

***

次にベルリンやハリコフ、パリ、ミンスクなどの「半分市街地、半分平野部」みたいなマップが多すぎますので

この手のマップはどれかひとつだけにして他はすべて削除でいいと思います。

これらはどれも同じ構造ですから、こうした同じ構造のマップで水増しする必要性は皆無でしょう。

 

ぶっちゃけ、こうした駄マップで水増しするぐらいならライブオークや高速道路、レッドシャイアのような良マップをもっと増やしてほしいです。

いや、わたしはTD乗りですので本音を言えばプロホロフカみたいなマップがもっと増えてほしいんですけどね(笑

 

それとエーレンベルクやゴーストタウンの中央市街地は遮蔽物が多すぎて側面から横槍を入れる事が殆どできませんので

もう少し建物をスカスカにしてもいいんじゃないでしょうか。

(やっぱりTD乗りとしては側面の高台から敵HTというかオッスオッス会場にちょっかいをかけたいですので)






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