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[샌드박스 2021] 에 관한 의견을 남겨주세요.


29 replies to this topic

WG_Summer #1 Posted 09 February 2021 - 09:34 PM

    Corporal

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안녕하세요.

 

이번 샌드박스 2021 기능 테스트의 주요 내용은 다음과 같습니다.

  • 고폭탄
  • 승무원 2.0
  • 자주포

 

이와 관련하여 전차장 여러분의 의견이 있으시다면,

댓글을 통해 남겨주시기 바랍니다.

여러분이 남겨 주신 소중한 의견은 취합하여 개발팀에 전달될 예정입니다.

 

감사합니다.



EggEater #2 Posted 09 February 2021 - 10:36 PM

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고폭탄: 데미지 주는방식 바뀐거는 매우만족. 하지만 AP처럼 오브젝트, 벽, 공간장갑을 관통할 수 있다는거는 심각한 뇌절임. 고폭탄의 관통효과를 제거하고 기존처럼 오브젝트에 닿으면 관통하지 못하고 공간장갑 자체를 못뚫게 롤백해야함.

 

자주포: 자주포가 쏘면 경고한다는데 자주포 탄이 아무리 길어봐야 5초안에 떨어짐. 이건 그냥 알고 쳐맞으라는 것. 중전차한테는 전혀 도움이안되는 패치. 자주포는 데미지를 삭제하고 스턴시간을 줄이며 판당 1대 제한을 걸고 스웨덴 구축처럼 사격하려면 반드시 멈춰서 바로 쏠 수없도록 변경해야함. 삭제하는 것이 가장 최상책.

 

승무원: 잘 굴러가는 시스템을 굳이 뜯어고치는 쓸데없는 짓. 이딴거할 시간에 자주포랑 맵이나 개선하면 좋겠음. 기존에 거의 사용하지 않는 스킬을 새로운스킬로 바꾸는 생각은 못하나봄. 유저들이 가장 먼저, 가장 많이 찍은 스킬은 냅두고 거의 선택하지 않은 스킬부터 리워크 해야할 필요성이 있음.


Edited by EggEater, 09 February 2021 - 10:50 PM.


Queen_Anna #3 Posted 09 February 2021 - 11:17 PM

    Corporal

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트위치에서 스트리밍하며 샌드박스 테스트 서버를 4시간 정도 플레이 했습니다.

 

본인은 샌드박스 테스트 서버에서 적용된 내용이 라이브 서버에 그대로 적용되지 않으며, 해당 테스트로 향후 개발 방항성만을 제시한다는 것을 인지하고 있습니다.

 

고폭탄 관련 패치에 대한 의견 입니다.

 

  • 폭발 범위 내 피해 기록 방식에서 충돌 지점 피해 기록 방식으로 변경

이번 테스트의 가장 핵심이며, 개발팀에서 현재 게임의 문제점을 제대로 짚고 올바른 개발 방향으로 나아가고 있다고 생각합니다.

대구경 고폭탄에 대한 중전차의 저항력이 높아짐으로써 위험부담 없이 고폭탄만 주고 받는 지루한 라인전을 어느 정도 개선할 수 있을 것입니다.

 

  • 장갑판, 궤도(차륜), 작은 장애물 관통

해당 내용에 대해선 상당히 부정적입니다.

https://clips.twitch.tv/GlamorousElatedBisonCopyThis

https://clips.twitch.tv/ScaryPleasantPoxPipeHype

https://clips.twitch.tv/SpeedyAmorphousHorseradishBCWarrior

위의 3가지 트위치 클립 영상은 해당 내용에 대한 플레이 영상입니다. 참고하시길 바랍니다.

 

해당 테스트 내용에 부정적인 이유는 몇 가지가 있습니다.

 

첫 째, 공간장갑으로 둘러쌓여 고폭탄에 대한 방호력을 내는 탱크들(대표적으로 쉐리던, STRV103B, 판버린)은 샌드박스 시스템 하에선 공간장갑이 무용지물이 되어버립니다.

실제로 샌드박스 테스트 서버를 플레이하면서 4005가 쉐리던의 차체 공간장갑을 관통하여 한 방에 파괴하는 장면을 여럿 목격 했습니다.

이는 차체의 얇은 공간장갑으로 고폭탄을 버텨내는 몇몇 전차들의 컨셉을 무시하는 처사입니다.

 

결국 공간장갑만으로 어느정도의 방호력을 내고 있는 탱크들에겐 사형선고가 내려지는 것과 다를바가 없습니다.

 

 

둘 째, 역티타임으로 라인전을 하는 헤비에게는 오히려 고폭탄에 대한 저항성을 떨어뜨리는 결과가 일어납니다.

https://clips.twitch.tv/ArtisticApatheticDinosaurCoolCat

위의 링크는 해당 내용에 대한 플레이 영상입니다.

현재 시스템에서는 공간장갑이 철갑탄, 고속철갑탄, 성형작약탄에 대한 방호력을 제공함과 동시에 고폭탄에 대한 저항성을 크게 높여주는 역할을 하고 있습니다.

그러나 샌드박스의 시스템에서는 오히려 공간장갑 역할을 하는 궤도를 관통하고 상대적으로 약한 측면 장갑판에 직접적으로 데미지를 줌으로써 상당히 많은 데미지가 들어가고 있습니다.

 

결과적으로 고폭탄이 공간장갑을 관통하여 실제 장갑판에서까지 관통 여부를 내는것은 게임 밸런스에 엄청난 악영향을 끼칠 것이라고 확신합니다.

 

 

셋 째, 실제 장갑판에 닿아야 데미지를 입히는 고폭탄 메커니즘은 너무 어색합니다.

https://clips.twitch.tv/CutePerfectPizzaMVGame

위의 링크는 해당 내용에 대한 플레이 영상입니다.

이 영상에 대해서 추가적으로 설명하자면 쉐리던의 차체 상판에 4005 헤쉬탄이 들어왔지만 실제 장갑판에 닿지 못하고 공간장갑만 관통하여 데미지 자체가 들어오지 않는 상황입니다.

 

분명 고폭탄이 터지는 모션이 나왔으나 데미지가 들어오지 않는 상황은 누가 보더라도 어색합니다.

고폭탄이 표면에서 터지지 않고 공간장갑을 관통해 들어가는 그래픽 모션을 개발팀에서 추가적으로 작업하지 않는 이상 상당히 어색한 게임이 될 것 입니다.

 

 

추가적으로 이렇게 개선하면 어떨까하는 제 몇 가지 의견입니다.

 

  • 내부 부품이나 승무원 부상 관련

현재 샌드박스 테스트 서버에서는 비관통된 대구경 고폭탄의 데미지가 적게 들어오긴 하지만 여전히 승무원이나 내부 부품이 심하게 손상이 되고 있습니다.

 

비관통된 고폭탄은 내부 부품에 영향을 주지 않도록 하거나,

고폭탄 비관통 데미지에 비례해서 내부 부품이 손상될 확률을 조정하는 방안은 어떨까 생각합니다.

 

  • 현재 고폭탄 메커니즘을 그대로 유지하되, 대구경 고폭탄의 데미지를 상당히 줄이는 것

샌드박스 테스트서버에서 대구경 고폭탄을 쏘며 경험한 바로는

장갑이 단단한 부위에 고폭탄을 쏘면 데미지가 적게 들어가지만, 장갑이 약한 포탑 상판(속칭 이마빡)을 사격하면 여전히 큰 데미지가 나오고 있습니다.

 

결국 데미지 편차가 너무 커서 같은 탄을 쏘는건가 싶을 정도로 괴리감이 심하게 느껴집니다.

 

차라리 대구경 고폭탄의 데미지를 상당히 줄여서 고폭탄을 사용하는 빈도를 줄이고 다른 탄종을 사용하도록 유도하는게 좋을 수도 있겠다는 생각이 들었습니다.

 

 

이상입니다.

 


Edited by Queen_Anna, 10 February 2021 - 07:10 AM.


Y_Tohka #4 Posted 23 February 2021 - 07:34 PM

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고폭탄:일단 기본적으로 뭐가 문제인지는 알고 패치하는건 맞지만 그 방향성이 매우 이상함.

일단 입사한 장갑판의 실효두께가 아니라 90도 기준 두께로 데미지 감소가 이루어져야한다고 봄.

그리고 폭렬현상 자체도 자신이 딜을 넣는다던지 도움피해를 받는다던지에 대한 아무도움 없이 상대방의 소모품 소모만 일으키는 패치임.

물론 이게 팀적으로 도움도 되고 부품파괴도 된다지만 기본적으로 데미지를 입히는걸 좋아하지 완벽히 팀에게 도움이 되는 플레이만 할 사람은 아무도 없음.

 

자주포:이것도 위와 같이 문제라는건 알지만 핵심적인건 아무것도 건들이지 않음.

차라리 상대 자주포가 장전했다는걸 알려주는게 더 좋다고 생각함

막말로 상대가 쏘면 그 다음에 바로 떨어진다고 알려줄 수 있으면 장전이 끝낫다고 말해주는게 더 좋을듯.

자주포 탄속이 느린편도 아니라 쏜걸 알려줘서 피한다는게 안됨.

 

승무원: 승무원 스킬들을 보면 수리 위장 전우애 등 승무원 보직 특화스킬이 아닌 승무원 기본스킬만 찍느라 5스킬이 다 되어가도 다른 스킬은 눈에 거들어보기도 힘든게 승무원 스킬 시스템의 문제라고 봄

그래서 육감과 수리정도를 기본 스킬로 넣은채로 이 패치를 했다면 나름 ㄱㅊ았을거임.

근데 그런건 하나도 없이 풀 스킬 요구경험치량 줄였다는 매우 사탕발린 말 하나로 스킬을 개판을 만들어 놨음.

차라리 90포인트까지 늘리고 최종 스킬 3개는 찍게해줬으면 함.



You_Gulag #5 Posted 23 February 2021 - 08:02 PM

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이큅2.0이 기존 장전기 수직 환풍기의 단조로운 세팅에서 터보, 경화강, 비전 등 각 병과마다 다양한 전술이 가능하게 한 갓패치라면

이번 승무원 2.0은 글쎄요?

그냥 신규 rpg 게임도 아니고 무슨 탱크가 스킬을 찍으면 관통력 상승 같은걸 보면 그냥 기존 시스템을 다 엎는 패치인 것 같습니다. 

스킬들이 또한 여러가지 조건 및 계산에 따라 적용되는데 인게임에서 버그가 상당히 나올 것 같습니다. 과연 안전성 있게 게임이 돌아갈지 의문입니다.                     

육감 기본 장착에 50%,75% 승무원을 없애고 100% 승무원 적용이랑 승무원이 2대의 탱크를 추가로 탈 수 있는걸 제외한 나머지 부분은 제2의 루비콘 패치가 될 것 같습니다


Edited by You_Gulag, 23 February 2021 - 08:36 PM.


haileegun #6 Posted 23 February 2021 - 09:13 PM

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고폭탄:데미지를 낯춘건 좋지만 궤도나 공간장갑을 뚫는건 말도안됌

 

승무원:숙련도는 무조건 100부터 시작하고 육감을 패시브로 해주는 게 최선 



InnocentSinner #7 Posted 24 February 2021 - 01:06 AM

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고폭탄 

기존에 매커니즘과 매우 다른 고폭탄이므로 시도는 좋았지만 방향성이 아니라고봄

고폭탄하면 맞는 순간 터저야 하는데 사물과 얇은 공간장갑 궤도를 관통하는것에 대해서 문제가 있음

그 예시로 스웨덴 10티어 구축전차 같이 공간장갑이 주요로 쓰이는 탱크들

따라서, 고폭탄은 라이브 서버에 적용된 매커니즘같이 피격된 곳 폭발범위 내에서 장갑이 얇은 곳을 찾아서 피해를 주는 방식이 아닌 피격 당하면 무조건 피해를 받는 방식으로 바꼈으면 함
해당 탱크의 구경에 해당하는 데미지로 계산하여 거기서 기존 데미지 산정 매커니즘을 적용하는게 좋아보임

예를 들면 100미리 주포라고하면 고폭탄을 적 전차 히트박스 어디에 맞추던지 75~125딜이 들어가게 끔 패치 하는 방법이 있음

 

 

승무원 2.0

지금의 승무원 시스템은 매우 직관적이라서 복잡한게 없음 초보자도 쉽게 접근 할 수 있고

찍을수 있는 스킬이 많아서 헤비하게 게임을 즐겨온 사람들도 많은 스킬을 찍지 못했음
물론 물자가 나오고서야 조금 편해지긴했음

따라서 승무원 시스템과 스킬을 개편할 것이 아니라 기존에 있던 스킬을 색다르게 개편하는 것이 더 좋아보임

75레벨 달성하는것 보다 더 많은 승무원 경험치 량을  가지고 있던 사람들은 손해를 보는것이고

초보자들은 교관들의 숫자가 부족해서 기존 유저들과에 기본 탱크 스펙에서 많은 차이가 난다고 생각함

탱크 병과별로 스킬에 추가 특성을 부여하거나, 병과마나 제한되는 스킬을 만드는 방법도 한가지

그리고 승무원 패치의 문제점은 자주포의 간접버프임. 찍을 스킬이 마땅치 않았던 자주포가 화력에 관련된 스킬을 다수 찍을 수 있으므로 
다음 자주포 샌드박스에서 너프가 크지 않는이상 승무원 스킬 2.0도 자주포를 버프하니까 스킬빨로 원래 성능이 나온다는 말이 나올수 밖에 없음

 

 

자주포

자주포의 고폭탄도 탄착지점 기준으로 얇은 장갑을 찾아서 피해를 주는것이 아닌 폭발범위내에 있으면 모두 '같은'피해를 입는 방식으로 바뀌면 좋겠음

자주포도 고폭탄 매커니즘처럼 구경만큼의 데미지를 기본값으로하고 폭발범위전체에 구경/2 만큼의 스턴시간을 주는 방식으로 바뀌면 좋겠음, 폭발범위 또한 구경/2 m정도면 충분하다고 생각함

지금의 자주포는 데미지도 강력하고 폭발충격시간이 너무 길어서 전투에 너무 많은 영향을 끼침 (가만히 앉아서 클릭만 하는 병과인데 그 병과에 대한 영향력을 왜 늘리려고 하는지 의문임, 게다가 왜 일을 만들어서 하는지도 모르겠음 지금의 3자주포 매칭에서 1자주포 매칭으로 mm값만 조정하면 따로 병과 성능 조정이 필요해 보이지는 않음)

 

미국 10티어 T92자주포로 예를 들면, 지금 폭발 충격 범위는 반경13m인데 240미리 주포를 가지고있으니 반경12미터로 조정하고

폭발 충격 범위 전체에 12초의 스턴시간과 함께 180~240~300의 데미지를 가할수 있게끔 하는 방식으로 바껴야함

탄종을 하나 추가하자면 스턴이 시간이 없는 대신에 구경에 1.5배수에 해당하는 데미지를 (구경이 240미리인 자주포 기준 1.5배수 270~360~450)

가할수 있는 탄을 만들어주면 좋겠음 1.5배 데미지를 가하는 탄은 폭발범위내에 소수의 전차만 존재한다면 지금과 별차이 없는 파괴력을 보여주지만 

다수의 적이 위치하고 있을경우 폭발범위 내의 적 모두에게 고정피해를 입힐 수 있으므로 더욱 파괴력이 올라갈 것이라고 생각함(스턴이 있지만 1배수의 탄종도 마찬가지라고 생각)

폭발충격시간이 있는탄과 없는탄을 따로 두어 스턴을 걸지 데미지를 줄지는 본인이 선택하게끔 만들어야함

그것이 아니라면 자주포도 확실한 리스크를 가지거나 사격이 어려운 병과로 바꾸어야 밸런스가 맞춰진다고 생각함


Edited by InnocentSinner, 24 February 2021 - 01:23 AM.


My_Pace #8 Posted 24 February 2021 - 02:08 PM

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승무원 2.0 의견 제발 읽어주세요

 

경험치 합산 후 승무원 수만큼 나누는 과정에 

그 승무원에 투자한 경험치가 허공으로 사라진다고 생각되니 벌써부터 허무한 감정이 들고있습니다

1스킬 이하의 승무원은 나눠지지도 않고 온전히 훈련서로 전환되는데 말입니다

 

만약 2.0이 되더라도 주로 플레이하는 전차에 큰 변화 없이 여전히 같은 전차를 플레이 할 것으로 생각됩니다

 

다가올 2.0 승무원의 내용을 읽어보았는데 한 대표승무원이 최대 3개의 전차에 숙련도 손실없이 탑승하게 되는 기능이 추가되는 점을 감안할 때

여러 전차에 비교적 낮은 기술점수를 가진 무의미한 대표승무원이 다수 생성되어 오히려 유저 입장에서 처리하기에 너무나 거슬리는 상황이 생길 것으로 생각됩니다

그러므로 0스킬 승무원과 차별없이 특별 및 2스킬 이상 승무원 전부 획득한 온전한 경험치를 범용 또는 해당국가 훈련서로 전환시켜

특정 전차에 대표승무원을 생성하여 원하는 만큼 훈련서를 통해 경험치를 재투자하고 주력 전차별로 균형있는 숙련 대표 승무원을 생성가능하게 처리해주는 것이 지금도 게임을 즐기는 유저들에게 좋은 방안이라고 생각합니다

 

예를들어 저는 바샷25t 승무원 3명 및 몇몇 전차가 다 여성 승무원인데 이들이 다 교관으로 변경되면 경험치와 대표승무원은 어떻게 처리될지 걱정이고

그 여성승무원들에 얻은 업적들의 처리가 걱정 또 여성승무원만의 음성 역시 사라지는지 걱정입니다

 

부디 이 의견을 논의해주시길 바랍니다 ㅠㅠ



Tal_Tank #9 Posted 24 February 2021 - 02:16 PM

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승무원 2.0에 대해서 걱정이 됩니다. 

 

일단 몇몇 스킬은 수치 조정이 필요할것으로 생각됩니다.

승무원으로 인한 누적된 최대 격차를 제한했다는 점에서는 뉴비와 고인물의 격차가 줄어들것으로 생각됩니다만,

몇몇 스킬에 있어서는 그 전보다 훨씬 큰 격차가 발생할것같습니다. 

최후의 발악같은 경우는 전체 HP의 50%만 감소해도 재장전에 7%나 빨라지고, 인스트럭터에 의해서 더 많이 감소한다면

재장전 시간은 현격히 차이나지 않을까 싶습니다. 이런 몇몇 스킬에 대해서는 수치 조절이 필요할것으로 생각되며,

 

각 5개의 카테고리 별로 유용성이 좋은 카테고리가 있는가 하면,

어떤 카테고리는 별 효용성이 떨어지는 카테고리도 있습니다.

적절한 배분 또는 교차게 가능하게 해야할것 같습니다. 


Edited by Tal_Tank, 24 February 2021 - 02:33 PM.


OH_MY_Xelnaga #10 Posted 24 February 2021 - 04:41 PM

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승무원 2.0 에 관해서

1.0승무원에서 2.0승무원 전환이 기존 유저의 상황에 대해 너무 모르는것 같습니다.

현재는 같은 트리내에서 정규 9,10 티어를 즐겨타면 9,10 티어에 따로 승무원이 있고 지금까지 굳이 시간을 투자하며 각각 키워왔습니다. 9,10티어의 특색이 크게 다르지 않아 스킬도 똑같지만요 (ex 영국 헤비트리, 스웨덴 헤비트리, 소련 중형트리 등등)

하지만 승무원 2.0은 한 전차장이 총 3개의 전차에서 겸직할수 있습니다. 즉, 제일 스킬경험치가 높은 승무원들을 2.0으로 전환하면 되는거죠.

이러면 이전에 9,10 티어에 각각 승무원을 키워오던 전차장들은 손해일수 밖에 없습니다. 한 전차에 공들인 승무원은 완전히 쓸모 없어지는 상황이 생깁니다.

 

결론 : 이러한 불이익이 발생하니 같은 국가, 같은 병과의 승무원들은 경험치를 합칠 수 있어야 유저들이 피해없이 2.0승무원을 즐길수 있다고 생각합니다.



lily3gu #11 Posted 24 February 2021 - 08:39 PM

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참 해달고 하는거나 해주지 쓰잘때 없는거에 신경쓰며 애쓴다 

 

그렇게 노래 불러도 대답도 없는것들 참 시발이네

 

너희들 실력 없지  핑 하나 못잡고  돌대갈이들 



lily3gu #12 Posted 24 February 2021 - 08:41 PM

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맨날 설문 조사나 하지말고 여기 자유댓글이나 신경써서 잘 읽어보고 그런거나 좀 신경 쓰세요 제발이지 

 

지금 할께 얼마나 만냐

 

핑 , 붓 유저, 핵 쓰는것들  등등 말야



ghost_in_tank #13 Posted 24 February 2021 - 08:45 PM

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고폭탄 패치 : 만족

고폭탄 쓰는 경우 : 1. 내가 병투(183)을 탄다, 2. 숙칠 이마빡(숙사 옆구리)에 찜질을 놓고 싶다, 3. 그릴레(차륜)를 빨리 집에 보내주고 싶다

3번 상황은 패치 전이나 후나 큰 차이가 없음

1번 상황은 고구경 뽕맛 충분히 느꼈으니 이제 그만타면 됨 . 예전에 엠포 배고밀 너프된 것 기억나네

2번 상황이 핵심인듯. 도탄믿고 적극적인 교전이 가능함.

 

자주포 패치 : 자주포를 안 탐

 

승무원 패치 : 불만족

승무원 패치로 올라가는 능력치 : 전우애 관련 수치(화력, 기동력, 시야), 부품 관련 수치(유지력), 초탄 관통력(반대로 얘기하면 장갑 수치 감소) ,위장률, 스팟 시간 등

승무원 패치에서 제외된 능력치 : 위장 감소, 최대 관측 범위(445), 전차 피통이나 부앙각 등(고유 능력치라 퉁쳐서 얘기하겠음)

버프 능력치 덕분에 고지선점, 라인전, 울프팩이 쉬워짐

그런데 위장률이 모든 걸 망쳐버림.  

겜 시작하고 중형, 경전이 고지선점하고 라인전이나 울프팩까지 키보드랑 마우스 잡다가

라인전 끝나면 수풀에 땅쿠 박고 라면 끓이러 가면 됨. 

 


Edited by ghost_in_tank, 24 February 2021 - 09:35 PM.


GoYangYee_holic #14 Posted 24 February 2021 - 08:52 PM

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선택과 집중은 좋은데 샌드박스 기준으로 승무원 2.0은 도를 넘었다는 생각이 듭니다.

 

어느 정도 제한이 있어야하지 않을까 싶습니다.

 

또한 지금의 방식은 신규 유저가 기존 유저의 전차장을 도저히 따라 잡을 수 없는 수준이 되지 않을까 싶습니다.

 

특히나 교관이라는 개념은 후발 주자가 따라잡기 힘든 것은 물론이고 가차 방식이라는 점은 매우 우려스럽습니다.

 

육감의 기본 지급 등은 매우 만족스럽지만 전반적으로 지금의 승무원 2.0은 '변화'라는 부분에 너무 주안점을 둔 게 아닌가 걱정됩니다.



kilo_meter #15 Posted 24 February 2021 - 10:44 PM

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나같은 실력도 없는사람이 웬만해선 게시판에 의견같은걸 잘 안쓰는데

 

오죽하면 답답해서 한번 의견 남겨봄

 

승무원2.0:승무원 개편안해도 현 승무원 시스템은 잘 진행되고 있음 다만,유저들이 가장 원하는 것은 육감기본 장착을 원하는거임

거의 안쓰는 스킬을 합치거나  버프해주기만 하면 됨

장비2.0 패치는 성공적이라고 볼수 있지만 승무원 2.0 현재 스킬을 갈아엎는건 솔직히 사족임

 

고폭탄:고관통 골탄이 존재하지 않고 골탄 고폭탄이 목숨인 체리오티어,9센츄,4005,183,콘웨이 이 전차들은 그냥 현상태를 유지했으면 좋겠음

나머지는 잘 모르겠음

 

자주포:자주포는  워쉽 항모 전투기 월탱 구축에 비해 리스크가 극도로 낮으니 사격할때는 시즈모드 2초로 설정하고 자주포가 사격시 미니맵에 4초간 아이콘에 표시하고 또 핑찍을때 "00을 주시하라"  화면에도  표시되듯이   자주포도 화면에 4초간 정확하게 표시되는거임------>자주포도 어느정도는 리스크가 있어야됨 지들 편하게 마우스클릭만 하고 꿀빨수는 없기 때문 그리고 2자주로 고정하고 자주포 수에 따라서 주포 성능을 다르게 조정하면 됨 

그리고 자주포를 체력을 올리는거임----->리스크가 급격히 증가했기 때문에 겜하는동안 재방열을 반복하는 것

 

그리고 자주포가 쏘면 경고가 뜬다는데 자주포가 쏘고 착탄까지 아무리 길어봐야 겨우 5초임 헤비한테나 미듐은

도움이 안됨 차라리 자주포가 어딜 조준하고 있는지 자주포 재장전 시간은 몇초인지 이걸 알수있게 하면 좋을듯

 

1대면 그냥 평소대로 유지하는걸로 하고

자주포 수에 따라 주포 성능을 다르게 하는것은 +-2티어를 없애고 무조건 동티어 매칭에 최대 2자주 배치한다는걸 전제

5355는 데미지가 1050에 스턴시간이 20초면 53 55가 2대일시 1050 -30%=735뎀 20초-50%=10초

+자주포 임무 삭제 

 

전적창에 자주포 성적은 1대에 있을때 기준으로 반영되게 하면 됨

 

얼마나 쉬움 

그럼 자주포 유저랑 헤비유저나 미듐유저는 솔직히 서로 윈윈 아님??


Edited by kilo_meter, 24 February 2021 - 10:52 PM.


kilo_meter #16 Posted 24 February 2021 - 10:46 PM

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Edited by kilo_meter, 24 February 2021 - 10:47 PM.


Siberiasteel #17 Posted 25 February 2021 - 05:47 AM

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특별 승무원을 전차장에서 내리고 교관으로 바꾸면 내 여자 전차장 키운거 어떻게 되는거임?

 

보니까 돈독 올라서 이것 저것 건드리는거 가튼데 월텡 강제로 접게 만드는건가?

 

존나 오랜 세월 승무원 졸라 키워 놨는데 아 시발 뭔가 좃같아 지려나 보네



costzero #18 Posted 25 February 2021 - 10:25 AM

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어차피 불법모드땜에 망한거 회사가 망하게 하나 해커들이 망하게 하나...그게그거임.

근데 돈주고 편의증진 사용하는 놈들은 머리속에 뭐가 든거냐...월단위로 돈내고 쓰고 싶나?



costzero #19 Posted 25 February 2021 - 02:50 PM

    Corporal

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탱크 RPG가 되면 유저는 줄어도 돈은 더 벌테니 자본주의 논리로는 기가막힌 아이디어 같네요.

그러다 망한 회사 많이 봤는데 월탱은 유저가 많으니까 10년은 더 재미볼 듯 합니다.



User_3000108249 #20 Posted 27 February 2021 - 01:39 AM

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승무원2.0 테스트 의견


만족스러운부분


샌드박스서버에서 경전차 중형전차 중전차 구축전차 해봤는데 각각 필요한 스킬도 다르고 같은 차종이어도 스타일에 따라 다르게
찍어야 하는것이 좋았다 기존은 경전차든 중전차든 나중엔 같은 스킬세팅을 하게 되는데 이젠 선택 해야하는게 좋았다
75개포인트가 모자라다고 생각될 정도로 유용한 스킬이 많은것도 좋고 스킬 배분에 고민하고 선택해야 하는 부분도 좋았다

 

 

불만족스러운부분


75레벨이 끝이 아니다 확인한바로는 이후로도 21% 까지 전차숙련도가 증가하는데 그정도면 전우애 4개 환풍기 4개 분량이다 
협동전술이나 근접전투 스킬이면 84포인트를 찍어야 같은수치가 나온다 심지어 발동조건도없이 같은 효율을 낸다 너무 과하다
환풍기 전투결속 식량 세팅하면 142 짜리 숙련도의 전차랑 싸워야 하는데 초보자는 어디서쏘는지 보지도 못하고 맞아죽는다


이러면 누가 새로운 전차를 키우려 할까 새 전차에 태울수 있는 숙련된 전차장이 없어서 처음부터 키운다면 압도적으로 성능차이가 
나버리고 전차의 제 성능을 내지 못하는 느낌이 들어서 타고싶은 생각이 들지않게된다 새 전차를 얻으면 뭐하나 제 성능도 못 내는데
다양한 전차를 타지않고 익숙한 소수의 전차의 승무원만 집중육성하는게 훨씬 유리해진다

계속 같은 전차만 타게 되는데 새로운 트리가 나와도 키우지 않고 새로운 골탱이 나와도 사지 않게 된다

계속 같은 전차만 타니 질려서 게임을 접는 유저도 많아질 것 이다

 

따라서 육성은 75렙으로 끝내는 것이 낫다고 생각한다 75렙도 도달하기엔 정말 오래걸리는데 이걸 국가마다 전차 종류마다
하려면 까마득하다 75렙으로 육성을 끝내고 모두 같은 조건에서 싸우는것이 옳다고 생각한다 


전차도 10티어가끝이고 부품업그레이드도 끝이 있는데 승무원 능력만 오래 한사람 돈 많이 쓴 사람이 압도적으로 강하게 된 것은 이상하다

75레벨 경험치 초과분은 훈련서로 주고 성장은 75로 끝내길 원한다 일정 수준 육성 끝내면 같은 조건에서 싸우길 원한다


인스트럭터를 이용한 강화도 과하다 인스트럭터로 인한 스킬 강화는 최대 5포인트까지만 받던지 2명까지만 고용가능하던지 낮춰야한다

 

 

그외

스킬설명이 불명확하다

신속대응 은 내가 발견한 적만 해당하는지 아군이 발견한 상황도 해당되는지?

목표추적  내가 피해를 입힌 적인지 나에게 피해를 입힌 적인지? 내가 발견한 적만 해당되는지?

 

작전훈련항목의 스킬들이 비효율적이다

협동전술 근접전투 스킬효율이 지나치게 낮다 75레벨 초과시 숙련도를 21%까지 받는데 협동전술을 84포인트 찍어야 가능한 수준이다

조건부 발동인데도 이정도 효율은 너무 낮다 다른 스킬인 전투결속의 절반정도 효율인데 발동조건은 더 까다롭다

 

작전훈련의 특성 두가지도 다른특성들에 비해 효율이 나쁜것 같다 

다른 특성들은 발동시 패널티가 없다 하지만 특수 약품 특수 정비는 소모품 재사용시간 증가 패널티가 있고 소모품 사용시라는 조건 자체도 패널티이다

일단 소모품사용엔 크레딧도 들어가고 사용시 일정시간 쓸 수 없게 되버리니 정작 꼭 필요한 순간에 사용하지 못하는 상황이 발생할 수 있는데

별다른 패널티 없이 발동하는 다른 특성들에 비하면 너무 불리한 점이 많은것같다 

발동 효과를 좀 줄이고 패널티를 없도록 하는게 좋을것 같다





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